Un
petit topo de présentation de "Commander the Great War",
wargame américain de "Slithering" sur la première
guerre mondiale. Un wargame pour deux joueurs ((Alliance et Entente) pas
mal du tout sur un conflit qui pourrait paraître rébarbatif
avec des fronts statiques. Mais nous oublions surtout en tant que français,
que ce n'était pas vraiment le cas en Russie, dans l'empire Ottoman,
voire dans les Balkans.
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Tout
d'abord, la carte est immense, du littoral US à la limite de l'Oural,
de Narvik au Sahara. (80 cases) Certes, au niveau jeu, cela donne beaucoup
de mers
70 cases de New York à Brest. De l'eau, sept tours
de navigation d'un convoi. Et de Brest à Moscou autant. Mais là,
une unité bouge de trois à cinq hexagones pour le mieux.
Le front français fait généralement une douzaine
de cases, celui russe plus de trente. Plus les littoraux.
La
guerre commence avec l'attaque de la Serbie par l'Autriche -Hongrie.
A prendre obligatoirement par l'Alliance, à défendre impérativement
par l'Entente le plus longtemps possible. C'est une plaie et un gouffre
d'unités pour l'AH si celle-ci subsiste. Un front de trop. Puis
c'est l'attaque de l'Allemagne à l'ouest, objectif Anvers, c'est
vital pour les U-boot. Et puis la Russie s'en mêle, c'est l'immensité.
Chacun peut appuyer là où cela fait mal. Ou pas du tout.
Là, c'est con
Et puis le temps de se fritter, de flipper,
et c'est la Turquie qui rentre en jeu. La totalité de l'Europe
et en feu.
C'est
parti pour 118 tours (fin décembre 1918). Je conseille la partie
longue, elle donne toute sa saveur au conflit.
Position
ci-contre ->
Une unité d'infanterie allemande va se faire attaquer par :
L'artillerie et l'aviation française qui vont la fatiguer
Les deux infanteries françaises de force 9attaquent,
la garnison anglaise de Calais avance
suivie de l'infanterie et de la cavalerie francaises
Ces 3 unités achèvent l'unité encerclée
Enfin,
la cavalerie avance suite au combat et prend l'hexagone.
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Alors
comment gérer cela ? Tout d'abord un arbre technologique qui
se met peu à peu en place automatiquement. Progrès terrestre,
d'artillerie, naval, d'aviation et blindée.
Et que vous pouvez améliorer, c'est-à-dire accélérer
en augmentant le nombre de labos -cela coute cher, mais
- ou de
priorité du GQG sur un domaine, ce qui en diminue aussi le temps
de réalisation. C'est l'ensemble de ces technologies qui vont
vous permettre d'améliorer vos unités. Une infanterie
en 1917 n'a rien à voir avec son homologue de 1914.
Ensuite, la capacité de production d'un pays, qui est basée
sur ses villes (Note d'Erik : là, je laisse la totale responsabilité
aux concepteurs US sur sa notion éco). C'est le nud de
base du système, le pilier industriel qui guide la production
d'unités : coup variable suivant l'unité, certaines étant
inutiles à mon avis, mais surtout entretien ensuite sur le terrain
! Et là, rapidement, votre économie est littéralement
absorbée par la production de troupes, leur entretien, et le
remplacement des pertes. Et attention, votre population est limitée.
Logique.
<-Position
ci-contre
Les
russes sont mal engagés, encerclés dans Varsovie par les
allemands et à Brest-Litovsk par les autrichiens. Ils ne conserveront
pas ces deux villes.
Plus à l'est le front recule.
Ils n'ont pas de vision sur les hexagones noircis.
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Heureusement, il y a les convois qui viennent à votre rescousse.
100 Pts de prod, de quoi construire cinq unités d'infanterie
d'un coup ! De l'atlantique pour les français et les anglais,
plus Suez pour ces derniers. Et le nord Baltique pour les teutons (plus
un bizarre convoi qui doit arriver de Tanzanie (?!?, ah,ah,ah les américains,
note d'Erik)
Bref, vital ! Du coup, le pénible d'en face, il veut les couler.
Sous-marins ou U-boot, quasi invisible sauf au moment de l'attaque,
et encore, il faut être à coté sinon ils plongent
! Des pénibles. Mais qui coûtent à l'achat -pas
à l'entretien - celui une division d'infanterie. Vous imaginez
vite le dilemme des allemands dès 1915 : je produis des troupes
pour tenir le front, ou je fabrique des u-boot pour empêcher l'ennemi
de construire des unités et donc de m'attaquer ? Ach ! Et si
le joueur de l'Entente dispose d'une belle flotte au départ,
celle-ci coûte cher à renouveler en cas de pertes. Un croiseur
léger, spécialisé dans la lutte contre les U-boot
et repéré sans protection est un met de choix pour ceux-ci
.
Bref, un vrai jeu stratégique naval. Et parfois tactique quand
il s'agit de bombarder des ports ennemis pour baisser sa production.
Position
ci-contre ->
Les navires fraçais croisent devant les côtes turques.
Ils bombardent les villes d'Izmir et de Gallipoli
et anéantissent la production de ces deux villes.
Mais un sous-marin autrichien est venu attaquer les croiseurs,
toutefois
sans les endommager.
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Et les réserves de munitions. Fondamental. Parce qu'elles aussi
sont à gérer. Et là, c'est crucial. En gros, chaque
nation dispose d'une capacité de production cumulative d'obus
par tour. Il est possible en consacrant des points de production de
l'augmenter (ce qui est définitif pour le reste du jeu. Et si
vous portez votre production d'obus de six à sept, elle sera
de sept jusqu'à une nouvelle augmentation). Sachant qu'une attaque
de navire coûte dans les trois points, et un tir d'artillerie
celui de sa puissance, cela coûte vite cher. Combien d'offensives
bloquées par manque de prévision des stocks
(j'ai
testé avec amertume. Erik)
Et sur terre ? Une mécanique de jeu qui mélange déplacements
et attaques. Il n'y a pas de " phase déplacement ",
suivit d'une " phase de combats " comme dans un wargame classique.
Les deux sont mélangées. Cela donne une réelle
flexibilité aux offensives. Les unités ont de nombreuses
capacités. Le combat sera donc un mix d'attaques d'infanteries,
ou de gros combats avec artillerie et / ou aviation, destinés
à baisser à la fois l'effectif ennemi et son moral. L'user,
souvent, ou l'écraser et exploiter. Les unités déplacées
trop tôt, ou qui attaquent, et qui ne peuvent ensuite plus rien
faire est à gérer avec attention. Argh ! (note Erik :
c'est un spécialiste qui vous parle) Les probabilités
de dégâts sont affichées avant l'attaque. Des probabilités
Mais
des fois, c'est le gros échec
<-Position
ci-contre
Les
anglais défendent bien le canal de Suez.
Ils bombardent Gaza avec un cuirasser (aidé par un français)
mais aussi, avec leur ballon dirigeable, les villes turques plus éloignées.
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Attention,
en hiver, le moral tombe très vite en cas de combats !
Quelques
unités sont très utiles, car elles voient loin : cavalerie
et voitures blindées. Elles sont vraiment extraordinaires car elles
sont capables d'envoyer des patrouilles derrière une double ligne
d'unités adverse ! (passons, Erik) Reste qu'elles sont indispensables
pour voir le front ennemi et surtout ses arrières. L'aviation remplie
le même rôle -et de manière logique
- mais en
même temps, au fur et à mesure de la guerre, vas diversifier
sa puissance d'attaques. Passons sur les aérostiers et autres zeppelins,
vous testerez vous-mêmes
Position
ci-contre ->
Ce tableau indique les possibilités de construction françaises
de ce tour.
Encore faut-il avoir les moyens de payer ces bijous d'unités
et de les entretenir ensuite !
Et
puis à vous de tester le jeu, non ?
N'oublions pas les généraux, / amiraux / As. Ils apparaissent
après un certain taux de victoire ou de pertes, et donnent des
bonus. Super utile sur deux hexagones, à bien gérer. Mais
en nombre trop limité, sauf pour les Turcs ( ?!?).
Bref un Wargame qui en tant que prof d'histoire m'a fait hurler pour pas
mal d'incohérences, mais que j'ai pratiqué sur plusieurs
parties avec plaisir.
En gros une sorte de WW1 dans un univers parallèle.
Et attention : Guy, après une belle défaite, devient redoutable
C'est
toujours le cas avec lui. Mais il se plaint toujours
Erik
GAREL
Position
ci-contre ->
Les puissances en jeu.
Quatre alliés dans l'alliance
et trois dans les puissances centrales.
Et des pays neutres qui vont (ou pas)
basculer dans un camp ou dans l'autre
et qui seront contre vous si vous pénétrez sur leur territoire.
Qui
veut jouer contacte Guy
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