Diplomacy
classique
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Le jeu de diplomacy
est conçu pour 7 joueurs.
Chacun représente l'une des grandes puissances européennes
à la veille de la première guerre mondiale : Angleterre,
Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France.
Tous les joueurs sont indépendant.
Dès qu'une grande puissance possède 18 centres de ravitaillement,
elle est considérée comme ayant gagné le contrôle
de l'Europe, et le joueur qui la représente est déclaré
vainqueur de la partie.
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Thèmes |
Prélude
à la première guerre mondiale |
Mécanismes |
Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise |
Joueurs |
7 |
Age |
A
partir de 15 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18
mois
3 semaines
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LES
REGLES
CONSEILS
ET ARTICLES
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Machiavelli
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Machiavelli
recrée la situation historique de la lutte changeante des principales
puissances de l'Italie de la Renaissance.
Machiavelli se joue à 8 joueurs qui manoeuvrent leurs forces
sur la carte afin de conquérir les territoires voisins.
Vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales
par une toile ténue d'intrigues, par des blufs, par des démonstrations
de force et par un double jeu. Grâce à de soigneuses prévisions,
d'habiles négociations et une bonne gestion des ducats, vous
serez peut-être capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut
impossible : l'unification de l'Italie de la Renaissance.
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Thèmes |
Duel
des puissances dans l'Italie de la Renaissance |
Mécanismes |
Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances |
Joueurs |
8 |
Age |
A
partir de 17 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
18
mois
3 semaines
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LES
REGLES
LA
CARTE
F.A.Q.
LES
CALAMITES
PLUS D'INFORMATIONS
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Les
Diadoques
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À la mort d'Alexandre
le Grand, ses principaux généraux, les diadoques (successeurs)
s'affrontent pour s'approprier son empire. Diplomatie, stratégie
et coups bas sont au programme ! Les six diadoques (Cassandre, Lysimaque,
Antigone, Eumène, Ptolémée et Séleucos)
ont pour objectif de contrôler la majorité de 20 citadelles
dites majeures, ce qui passe le plus souvent par l'élimination
d'un ou plusieurs de leurs adversaires.
Le jeu fonctionne sur les principes suivants :
- une carte découpée en
zones : provinces, zones maritimes, citadelles
- une unité militaire par zone
: 2 types de flottes, 4 types d'armées
- des personnages : diadoques, épigones,
personnages de la Famille Royale
- trois saisons de mouvement (printemps,
été, automne) : mouvement, siège, convoi, corruption,
don d'or, ...
- une saison économique (hiver)
: construction et entretien d'unités, ...
- des évènements : révoltes,
tempêtes, ...
- et bien sûr, de la diplomatie
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Thèmes |
L'empire
d'Alexandre le Grand est déchiré par ses généraux
après sa mort. |
Mécanismes |
Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances |
Joueurs |
6 |
Age |
A
partir de 17 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18
mois
3 semaines
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LES
REGLES
LES
REGLES (jeu en aveugle)
LA
CARTE
LES
PIONS
CONSEILS
ET ARTICLES
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Symmachia
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Nous
sommes à lautomne 229 avant JC, Démétrios
II de Macédoine vient de périr prématurément
en combattant les infâmes Dardaniens. Cet événement
ne devrait toutefois pas bouleverser les autres descendants des Diadoques,
qui ont eu le temps dorganiser en profondeur leurs États
respectifs, en sappuyant sur des fonctionnaires hellénisés
pour administrer cités grecques sujettes ou alliées et
vassaux indigènes. Des structures politiques nouvelles ou revitalisées
comme Pergame, Rhodes, la ligue Pontique ou encore les Parthes, participent
dorénavant à la compétition aux côtés
des trois grandes dynasties antigonide, lagide et séleucide.
Enfin, même sil y a eu récemment des rumeurs dintervention
sur la côte Adriatique pour contrer les Illyriens, Rome répugne
encore à intervenir franchement dans le monde hellénistique,
qui reste donc relativement clos sur le plan politique. Cest donc
par un réseau dalliances « symmachia ! ») au
sein du monde grec que chaque roi ou stratège de ligue pourra
espérer arriver à ses fins ...
Après Diplomacy,
Machiavelli, Les Diadoques, voici Symmachia ! Le dernier rejeton de
la lignée, développé par Richard Lanson, permet
de nous immerger au cur de la période hellénistique.
Axes du jeu : guerre,
diplomatie, commerce et finance.
Pour 9 joueurs dans la version 1 ou 7 joueurs dans la version 2.
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Thèmes |
1.
La guerre des Diadoques chez les hélénistes.
2. Les croisades |
Mécanismes |
Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances
Commerce |
Joueurs |
7
à 9 |
Age |
A
partir de 17 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
18
mois
3 semaines
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Sengoku
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Une
variante intéressante car elle est suffisamment proche de Diplomacy
classique pour que les novices comme les vieux routards ne soient pas
complètement perdus, mais elle offre de nouvelles combinaisons
de jeu et une souplesse plus grande dans les alliances au début
du jeu .
Au départ
8 Joueurs commencent avec 2 unités.
Les particularités
sont :
- 8 joueurs
- 2 unités par joueur au départ
- Le Japon formé de 4 îles
et entouré par les mers
- La possibilité de construire
dans les centres conquis
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Thèmes |
Diplomacy
dans le Japon du XVI ème siècle |
Mécanismes |
Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances |
Joueurs |
8 |
Age |
A
partir de 15 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
18
mois
3 semaines
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LES
REGLES
LA
CARTE
LES
ARTICLES
|
Méditerranée
Antique
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Ce
jeu simule l'évolution du bassin méditerranéen
sur une longue période.. Le jeu débute au 4ème
siècle avant JC, alors que la Grèce est puissante, l'Egypte
et la Perse déclinantes, mais encore bien présentes, tandis
que Rome et Carthage ont leur avenir devant elles. Dans ce jeu, la Grèce
inclut aussi la Macédoine (qui historiquement prendra son destin
en main avec Alexandre le Grand) et les Parthes ne grignoteront pas
l'Empire Perse petit à petit par l'est.
Ce jeu fut présenté
en 2001 par Don Hessong comme une variante de DIPLOMACY. Les règles
normales y sont appliquées. Les ajouts concernent essentiellement
des clarifications sur la carte. Comme le signale Don, un joueur ayant
déjà joué à Diplomacy, ne sera pas dépaysé
et n'aura aucune peine à assimiler ces particularité.
La carte est ce qui fait l'originalité de cette variante : elle
représente le bassin méditerranéen dans l'antiquité.
Il y a également moins de joueurs puisque 5 puissance s'y affrontent
: Rome, Carthage, la Grèce, la Perse et l'Egypte. La carte est
très équilibrée et aucun joueur ne part en position
défavorable. Il n'y a qu'un seul joueur en position plus ou moins
centrale : La Grèce. Atout ou inconvénient ?
Cette carte est
également un négatif de la carte normale : les terres
sont à la périphérie et les espaces maritimes au
centre. Tous les joueurs se retrouvent donc "dos au bord",
et personne n'est favorisé comme peuvent l'être la Turquie
ou l'Angleterre à Diplomacy. Cette situation en perturbera plus
d'un... Mais ceci encourage aussi la diplomatie car il est difficile
de s'allier avec ses voisins : pas d'ennemi commun, difficile de se
soutenir mutuellement sauf dos à dos.
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Thèmes |
Duel
dans la méditerranée romaine |
Mécanismes |
Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise |
Joueurs |
5 |
Age |
A
partir de 15 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
18
mois
3 semaines
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LES
REGLES
LA
CARTE
LES
ARTICLES
|
Ecodip
1 et 2
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(l'explosion d'hiroshima)
Une
variante de Diplomacy classique (les règles de base sont les
mêmes qui se joue sur une carte mondiale. La particularité
est de pouvoir faire tourner son économie et son commerce sous
la menace nucléaire du monde entier.
Au départ
10 Joueurs sont répartis de manière déséquilibrée
sur la carte mondiale. Les négociations entre joueurs seront
pigmentées d'une menace nucléaire générale.
Une guerre des nerfs assurée.
Les particularités
sont :
- 10 joueurs dont :
- 2 super puissances : USA et Russie
- Le Japon posséde un formidable arsenal de têtes nucléaires,
il ne peut pas les utiliser mais seulement les vendre.
- Faire tourner ses unités de production
- Faire du commerce avec les autres puissances
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Thèmes |
Economie
et guerre nucléaire au XXIème siècle |
Mécanismes |
Jeu
simultané
Conquêtes
Menace nucléaire
Négociation
Production
Commerce international
Nouriture et entretien |
Joueurs |
10 |
Age |
A
partir de 17 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18
mois
3 semaines
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Galaxy
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Dans
la Galaxie dAndromède, en lan zéro du grand
chaos, le dernier empereur de la dynastie des Nanda vient de séteindre
sans successeur sur son étoile « THRONE ».
A vous, ridicule
roi dune petite étoile, de tirer votre épingle du
jeu et de devenir empereur. Pour cela, il faudra coloniser un maximum
détoiles en lançant vos flottes à travers
la Galaxie.
La stratégie
est vitale, les possibilités sont infinies. Pour arriver à
vos fins, vous devrez avoir un moral dacier pour explorer limmensité
de lespace, attaquer et coloniser des étoiles rebelles
tout en défendant celles qui vous appartiennent.
Pour cela, les revenus
que vous rapportent vos étoiles serviront à construire
des flottes composées des vaisseaux de votre choix, à
augmenter les défenses, à acheter des étoiles,
à faire des dons ou des économies.
Il nappartient
quà vous de prouver votre imposante volonté de gouverner
la plus célèbre des Galaxies.
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Thèmes |
La
conquête du trone dans la Galaxie |
Mécanismes |
Exploration
Colonisation
Guerre
Négociation
Construction |
Joueurs |
4
à 16 |
Age |
A
partir de 16 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
8 mois
1 semaine
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Site
de Galaxy
Les règles
du jeu
Comment
jouer
Foire aux questions
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La
bataille de Midway
|
La
bataille de Midway simule la bataille aéronavale de Midway du
3 au 6 juin 1942.
Un
joueur commande les forces américaines et l'autre les japonais.
Chacun essaye de détruire la flotte adverse et/ou de garder ou
prendre le contrôle de l'île de Midway. Le jeu est en double
aveugle, chacun ne voyant que ses propres forces et les forces adverses
révélées par le biais des recherches aériennes
ou navales. L'arbitre reçoit les ordres, résout les recherches
et les combats et renvoie les résultats.
La partie s'arrête au bout des 25 tours de jeu ou à l'issue
d'un tour alors qu'un camp n'a plus d'unités sur la carte. Le
total des points de victoire acquis par chaque camp est alors déterminé
et désigne le vainqueur. Un joueur peut aussi simplement reconnaître
la victoire de son adversaire, à n'importe quel moment.
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Thèmes |
Guerre
aéronavale |
Mécanismes |
Déplacement
des navires
Reconnaissances aériennes
Batailles aériennes
Batailles navales
Batailles terrestres
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Joueurs |
2 |
Age |
A
partir de 18 ans |
Durée
annoncée
Durée
d'un tour
|
4 mois
1 semaine
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Les
règles de base
Les
règles avancées version 2
Les règles avancées
version 3
La carte
Les avions US
Les avions JAP
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