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Diplomacy classique
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Le jeu de diplomacy est conçu pour 7 joueurs.
Chacun représente l'une des grandes puissances européennes
à la veille de la première guerre mondiale : Angleterre,
Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France.
Tous les joueurs sont indépendant.
Dès qu'une grande puissance possède 18 centres de
ravitaillement, elle est considérée comme ayant gagné le
contrôle de l'Europe, et le joueur qui la représente est
déclaré vainqueur de la partie.
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Thèmes
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Prélude à la
première guerre mondiale
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Mécanismes
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Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise
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Joueurs
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7
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Age
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A partir de 15 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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LES REGLES
CONSEILS
ET ARTICLES
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Machiavelli
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Machiavelli
recrée la situation historique de la lutte changeante des principales
puissances de l'Italie de la Renaissance.
Machiavelli se joue à 8 joueurs qui manoeuvrent leurs forces sur la
carte afin de conquérir les territoires voisins.
Vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par
une toile ténue d'intrigues, par des blufs, par des
démonstrations de force et par un double jeu. Grâce à de
soigneuses prévisions, d'habiles négociations et une bonne
gestion des ducats, vous serez peut-être capable d'accomplir ce qui,
historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la Renaissance.
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Thèmes
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Duel des puissances dans
l'Italie de la Renaissance
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Mécanismes
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Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances
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Joueurs
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8
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Age
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A partir de 17 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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LES REGLES version
Guy
LES REGLES version
Jérôme
LA CARTE
F.A.Q.
CONSEILS ET
ARTICLES
PLUS D'INFORMATIONS
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Les Diadoques
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À
la mort d'Alexandre le Grand, ses principaux généraux, les diadoques
(successeurs) s'affrontent pour s'approprier son empire. Diplomatie,
stratégie et coups bas sont au programme ! Les six diadoques
(Cassandre, Lysimaque, Antigone, Eumène, Ptolémée et
Séleucos) ont pour objectif de contrôler la majorité de
20 citadelles dites majeures, ce qui passe le plus souvent par
l'élimination d'un ou plusieurs de leurs adversaires.
Le jeu fonctionne sur les principes suivants :
- une carte découpée en zones :
provinces, zones maritimes, citadelles
- une unité militaire par zone : 2 types de
flottes, 4 types d'armées
- des personnages : diadoques, épigones,
personnages de la Famille Royale
- trois saisons de mouvement (printemps,
été, automne) : mouvement, siège, convoi,
corruption, don d'or, ...
- une saison économique (hiver) : construction
et entretien d'unités, ...
- des évènements : révoltes,
tempêtes, ...
- et bien sûr, de la diplomatie
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Thèmes
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L'empire d'Alexandre le Grand
est déchiré par ses généraux après sa
mort.
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Mécanismes
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Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances
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Joueurs
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6
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Age
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A partir de 17 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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LES REGLES
LES REGLES (jeu en aveugle)
LA CARTE
LES PIONS
CONSEILS ET ARTICLES
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Symmachia
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Nous
sommes à l’automne 229 avant JC, Démétrios II de
Macédoine vient de périr prématurément en
combattant les infâmes Dardaniens. Cet événement ne
devrait toutefois pas bouleverser les autres descendants des Diadoques, qui
ont eu le temps d’organiser en profondeur leurs États
respectifs, en s’appuyant sur des fonctionnaires hellénisés
pour administrer cités grecques sujettes ou alliées et vassaux
indigènes. Des structures politiques nouvelles ou revitalisées
comme Pergame, Rhodes, la ligue Pontique ou encore les Parthes, participent
dorénavant à la compétition aux côtés des
trois grandes dynasties antigonide, lagide et séleucide. Enfin,
même s’il y a eu récemment des rumeurs
d’intervention sur la côte Adriatique pour contrer les Illyriens,
Rome répugne encore à intervenir franchement dans le monde
hellénistique, qui reste donc relativement clos sur le plan politique.
C’est donc par un réseau d’alliances « symmachia !
») au sein du monde grec que chaque roi ou stratège de ligue
pourra espérer arriver à ses fins ...
Après
Diplomacy, Machiavelli, Les Diadoques, voici Symmachia ! Le dernier rejeton
de la lignée, développé par Richard Lanson, permet de
nous immerger au cœur de la période hellénistique.
Axes du
jeu : guerre, diplomatie, commerce et finance.
Pour 9 joueurs dans la version 1 ou 7 joueurs dans la version 2.
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Thèmes
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1. La guerre des Diadoques chez
les hélénistes.
2. Les croisades
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Mécanismes
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Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances
Commerce
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Joueurs
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7 à 9
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Age
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A partir de 17 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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Sengoku
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Une
variante intéressante car elle est suffisamment proche de Diplomacy classique
pour que les novices comme les vieux routards ne soient pas
complètement perdus, mais elle offre de nouvelles combinaisons de jeu
et une souplesse plus grande dans les alliances au début du jeu .
Au
départ 8 Joueurs commencent avec 2 unités.
Les particularités
sont :
- 8 joueurs
- 2 unités par joueur au départ
- Le Japon formé de 4 îles et
entouré par les mers
- La possibilité de construire dans les centres
conquis
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Thèmes
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Diplomacy dans le Japon du XVI
ème siècle
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Mécanismes
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Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances
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Joueurs
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8
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Age
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A partir de 15 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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LES REGLES
LA CARTE
LES ARTICLES
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Méditerranée Antique
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Ce jeu
simule l'évolution du bassin méditerranéen sur une
longue période.. Le jeu débute au 4ème siècle
avant JC, alors que la Grèce est puissante, l'Egypte et la Perse
déclinantes, mais encore bien présentes, tandis que Rome et
Carthage ont leur avenir devant elles. Dans ce jeu, la Grèce inclut
aussi la Macédoine (qui historiquement prendra son destin en main avec
Alexandre le Grand) et les Parthes ne grignoteront pas l'Empire Perse petit
à petit par l'est.
Ce jeu fut
présenté en 2001 par Don Hessong comme une variante de
DIPLOMACY. Les règles normales y sont appliquées. Les ajouts
concernent essentiellement des clarifications sur la carte. Comme le signale
Don, un joueur ayant déjà joué à Diplomacy, ne
sera pas dépaysé et n'aura aucune peine à assimiler ces
particularité.
La carte est ce qui fait l'originalité de cette variante : elle
représente le bassin méditerranéen dans
l'antiquité. Il y a également moins de joueurs puisque 5
puissance s'y affrontent : Rome, Carthage, la Grèce, la Perse et
l'Egypte. La carte est très équilibrée et aucun joueur
ne part en position défavorable. Il n'y a qu'un seul joueur en
position plus ou moins centrale : La Grèce. Atout ou
inconvénient ?
Cette
carte est également un négatif de la carte normale : les terres
sont à la périphérie et les espaces maritimes au centre.
Tous les joueurs se retrouvent donc "dos au bord", et personne
n'est favorisé comme peuvent l'être la Turquie ou l'Angleterre
à Diplomacy. Cette situation en perturbera plus d'un... Mais ceci
encourage aussi la diplomatie car il est difficile de s'allier avec ses
voisins : pas d'ennemi commun, difficile de se soutenir mutuellement sauf dos
à dos.
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Thèmes
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Duel dans la
méditerranée romaine
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Mécanismes
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Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise
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Joueurs
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5
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Age
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A partir de 15 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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LES REGLES
LA CARTE
LES ARTICLES
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Ecodip 1 et 2
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(l'explosion
d'hiroshima)
Une
variante de Diplomacy classique (les règles de base sont les
mêmes qui se joue sur une carte mondiale. La particularité est
de pouvoir faire tourner son économie et son commerce sous la menace
nucléaire du monde entier.
Au
départ 10 Joueurs sont répartis de manière
déséquilibrée sur la carte mondiale. Les
négociations entre joueurs seront pigmentées d'une menace
nucléaire générale. Une guerre des nerfs assurée.
Les
particularités sont :
- 10 joueurs dont :
- 2 super puissances : USA et Russie
- Le Japon posséde un formidable arsenal de têtes
nucléaires, il ne peut pas les utiliser mais seulement les
vendre.
- Faire tourner ses unités de production
- Faire du commerce avec les autres puissances
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Thèmes
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Economie et guerre
nucléaire au XXIème siècle
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Mécanismes
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Jeu simultané
Conquêtes
Menace nucléaire
Négociation
Production
Commerce international
Nouriture et entretien
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Joueurs
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10
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Age
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A partir de 17 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
3
semaines
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Grandes
Invasions
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Une variante
de Diplomacy classique (les règles de base sont les mêmes et
la carte est centrée sur
la Méditerranée).
Au
départ 8 Joueurs : 6 barbares et les 2 empires. Les barbares
n’ont pas de centres et doivent lutter pour leurs survies. Les empires
romains d’Orient et d’Occident doivent réorganiser leurs
empires en partant de leur capitale. Qui va gagner la course ?
Les
particularités sont :
- Le Danube et le Rhin à traverser
(négociations impératives)
- Pas de centres nationaux pour les barbares
- Un seul centre national (Rome ou Byzance) pour les
empires.
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Thèmes
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L’an 407
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Mécanismes
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Jeu simultané
Conquêtes
Négociation
Traîtrise
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Joueurs
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8
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Age
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A partir de 17 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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18 mois
de 2
semaines à 10 jours
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Galaxy
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Dans la
Galaxie d’Andromède, en l’an zéro du grand chaos,
le dernier empereur de la dynastie des Nanda vient de s’éteindre
sans successeur sur son étoile « THRONE ».
A vous,
ridicule roi d’une petite étoile, de tirer votre épingle
du jeu et de devenir empereur. Pour cela, il faudra coloniser un maximum
d’étoiles en lançant vos flottes à travers la
Galaxie.
La
stratégie est vitale, les possibilités sont infinies. Pour
arriver à vos fins, vous devrez avoir un moral d’acier pour
explorer l’immensité de l’espace, attaquer et coloniser
des étoiles rebelles tout en défendant celles qui vous
appartiennent.
Pour cela,
les revenus que vous rapportent vos étoiles serviront à
construire des flottes composées des vaisseaux de votre choix,
à augmenter les défenses, à acheter des étoiles,
à faire des dons ou des économies.
Il
n’appartient qu’à vous de prouver votre imposante
volonté de gouverner la plus célèbre des Galaxies.
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Thèmes
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La conquête du trone dans
la Galaxie
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Mécanismes
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Exploration
Colonisation
Guerre
Négociation
Construction
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Joueurs
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4 à 16
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Age
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A partir de 16 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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8 mois
1
semaine
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Site de Galaxy
Les règles
du jeu
Comment
jouer
Foire aux questions
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La bataille de Midway
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La
bataille de Midway simule la bataille aéronavale de Midway du 3 au 6
juin 1942.
Un joueur
commande les forces américaines et l'autre les japonais. Chacun essaye
de détruire la flotte adverse et/ou de garder ou prendre le
contrôle de l'île de Midway. Le jeu est en double aveugle, chacun
ne voyant que ses propres forces et les forces adverses
révélées par le biais des recherches aériennes ou
navales. L'arbitre reçoit les ordres, résout les recherches et
les combats et renvoie les résultats.
La partie s'arrête au bout des 25 tours de jeu ou à l'issue d'un
tour alors qu'un camp n'a plus d'unités sur la carte. Le total des
points de victoire acquis par chaque camp est alors déterminé
et désigne le vainqueur. Un joueur peut aussi simplement
reconnaître la victoire de son adversaire, à n'importe quel
moment.
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Thèmes
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Guerre aéronavale
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Mécanismes
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Déplacement
des navires
Reconnaissances aériennes
Batailles aériennes
Batailles navales
Batailles terrestres
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Joueurs
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2
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Age
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A partir de 18 ans
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Durée
annoncée
Durée
d'un tour
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4 mois
1
semaine
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Les règles
du jeu (partie 3 et +)
La carte
Les avions US
Les avions JAP
Les feuilles d'ordres US
Les feuilles d'ordres JAP
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