Full Métal Planète - règle du jeu


Une grande compagnie minière vous a recruté à prix d'or: il paraît que vous êtes un des meilleurs pilotes à l'ouest de la galaxie ... Aujourd'hui, il va falloir le prouver. Votre mission : poser votre astronef sur Full Métal Planète, ramasser un maximum de minerai, désintégrer ou capturer le coûteux matériel des compagnies adverses, et si possible vous emparer de leurs propres navettes, aux soutes pleines à craquer. Allumez vos rétro-fusées. Contact prévu dans 8 minutes 47 secondes.

But du jeu

Vous posez votre astronef sur Full Métal Planète pour une campagne d'extraction qui durera 21 ou 25 tours. Les quatre joueurs jouent à tour de rôle, à l'aide d'un crédit de points­-action.
Le jeu se déroule à un rythme rapide, chaque joueur a deux jours pour rendre ses ordres.
En cours de partie, vous avez les possibilites suivantes : Si tout se passe bien pour vous, vous décollerez avec le minerai récolté et vos engins rescapés. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points aura gagné.

La planète et ce qu'on y trouve

La carte

La carte est composée de cases hexagonales communiquant entre elles. Chaque case est dotée de coordonnées (affichées toutes les 5 cases) pour déterminer les déplacements. Les demi-cases en bord de carte (sans coordonnées) peuvent contenir du minerai, mais les joueurs ne peuvent pas y déplacer de pièces, ils ne peuvent qu'y récolter du minerai. Dans les exemples d'ordres ci-dessous, reportez-vous à la carte pour plus de facilité.
La haute mer est bleue, la plaine est ocre, les récifs sont bleus tachetés d'ocre, les marécages sont ocres tachetés de bleu, la montagne est grise.
La nature de chaque case dépend de sa couleur dominante : en cas d'hésitation référez vous au schéma ci-dessous.

Les pièces

Chaque astronef se pose sur Full Métal Planète avec un certain nombre d'engins (ou pièces) : transporteurs et destructeurs. Chaque joueur a la possibilité d'en construire d'autres au cours de la partie, d'en détruire ou d'en capturer aux adversaires. Chaque pièce possède sa couleur (sauf les pontons). Il n'y a pas de limites au nombre de pièces, tant que la réserve n'est pas épuisée.

Voici les différents types de pièces :

Les joueurs sont libre du format de leurs ordres, mais peuvent utiliser les abbrévations suivantes :
Chaque pièce est numérotée (CH1 = char1), sauf les pontons et l'astronef. Des exemples d'ordres pour chaque pièce sont donnés ci-dessous.

Les marées

Chaque tour de jeu complet est soumis à une marée : normale, basse ou haute. En début de partie, le pool est constitué de cinq marées normales, cinq basses et cinq hautes, desquelles l'arbitre retire 6 cartes au hasard. Chaque marée tirée est retirée du pool. Lorsque celui-ci est épuisé (au début des 11ème et 20ème tours), l'arbitre le reconstitue de la même façon.
Au début de chaque tour, l'arbitre va tirer au sort la marée du tour suivant et l'indiquer aux joueurs qui possèdent une pondeuse-météo opérationelle.

Conséquences :
  • à marée basse, les montagnes, les plaines, marécages et les récifs sont de la terre ferme; seules les cases de mer sont navigables.
  • à marée normale, les montagnes, plaines et marécages sont de la terre ferme ; la mer et les récifs sont des cases navigables.
  • à marée haute, les montagnes et les plaines sont de la terre ferme ; la mer, les récifs, les marécages sont des cases navigables.
Les engins surpris par le changement de marée sont neutralisés ou au contraire déneutralisés :

effet du changement de marée sur les pièces
  récifs marécages
  engins marins engins terrestres engins marins engins terrestres
marée basse échoué opérationnel échoué opérationnel
marée normale opérationnel embourbé échoué opérationnel
marée haute opérationnel embourbé opérationnel embourbé
Les pièces ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement inamovibles, mais restent capturables, destructibles et constituent des obstacles à la circulation, bref elles sont neutralisées jusqu'au retour d'une marée favorable.

Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un engin terrestre ; dans ce cas, l'engin doit s'arrêter sur la première case qui lui est momentanément impraticable et se retrouve neutralisé.

Il est par contre interdit de déplacer un engin sur un terrain qui n'est pas le sien (engin marin sur une case de plaine ou de montagne, engin terrestre sur une case de mer).

                                            

Le minerai

Le minerai est disséminé sur tout la carte (voir démarrage de la partie). Il peut être embarqué définitivement dans les astronefs pour accumuler les points gagnants ou être transformé par la pondeuse-météo en pièces supplémentaires.
Un minerai occupe une case, il est donc un obstacle au déplacement.
Le minerai est neutre.
Il est possible de charger un minerai présent sur une demi-case en bord de la carte. Il est par contre impossible d'y décharger un minerai (ou une pièce).

Les cinq manières d'agir sur le minerai sont :
Limites au chargement du minerai :

Points d'actions et déplacements

Crédit de base

Au cours des 25 tours que dure la partie, les joueurs agissent à tour de rôle.
Lorsque arrive son tour, chaque joueur dispose d'un crédit de base de 15 points, qu'il dépense comme il l'entend pour mener ses actions et bouger autant de pièces qu'il le désire.

Coût en points pour chaque action :

Bonus

Restrictions

Le temps

Dans le jeu sur plateau, chaque joueur dispose, à son tour de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions. Par email, il n'est évidemment pas possible de jouer ainsi. Hormis les périodes pendant lesquelles un joueur annonce son indisponibilité, il a 2 jours pour rendre ses ordres. Passé ce délai, l'arbitre lui fait économiser 0, 5 ou 10 points (selon ce qu'il a déjà économisé) et passe au joueur suivant.

Les transporteurs

Barges, crabes, chargement et déchargement

Il y a deux sortes de transporteurs :
  • la barge (contenance : 4 places).
  • le crabe (contenance : 2 places).
Les éléments transportables sont :
  • le minerai, le char, le Gros Tas, le ponton, qui occupent chacun 1 place.
  • la pondeuse-météo et le crabe, qui occupent chacun 2 places.
  • seule la barge peut transporter un crabe ou une pondeuse, dont le chargement compte aussi dans la limite d'encombrement.
     



Contraintes du transport :
  • le chargement et le déchargement se font depuis vers une case adjacente au transporteur.
  • le chargement ou de déchargement d'un élément coûte 1 point.
  • embarquer ou débarquer un crabe lui-même rempli ne coûte qu'1 point, modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point.
  • charger ou décharger un ponton avec d'autres pièces dessus ne coûte qu'1 point.
  • toute pièce transportée est neutralisée.
  • une case de déchargement doit être vide, occupée par un ponton, ou par un autre transporteur sur lequel il reste de la place.
  • rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coûte qu'1 point.
  • un transporteur ne peut en aucun cas charger ou décharger un élément sur une case ou depuis une case située dans une zone de feu adverse.
  • on peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer.
  • on ne peut rien décharger en haute mer, sauf un ponton s'il se retrouve relié à la terre ferme ou à un autre ponton ou d'une barge dans une autre barge.
  • on peut décharger sur une case submergée (récit ou marécage), les éléments déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable.
  • on ne peut pas embarquer un élément occupant une case submergée (sauf un ponton).
Exemple 1 ci-contre (les éléments entre crochets sont facultatifs, mais aident à la compréhension) :
- CR1 R6 charge CH3 Q5 (1 pt)
- B1 Q7 charge CR1[+CH3] R6 (1 pt)
- [CR1 charge CH4 (0 pt)]

- B1 P7 décharge CR1+CH3+CH4 P8 (1 pt)

Exemple 2 ci-contre :
- CR2 E3 charge M E2 (1 pt)
- CR2[+M] E3 -> F3 -> G3 (2 pts)
- CR2[+M] G3 charge M H3 (1 pt)
- CR2[+M+M] G3 -> H3 -> I4 -> I5 (3 pts)
- CR2[+M+M] I5 -> A J5 (1 pt)
    

La pondeuse-météo

Fabrication des pièces

Une pondeuse-météo (ou tout simplement pondeuse) peut créer une nouvelle pièce, un char, un ponton ou un crabe pris dans la réserve, à partir d'un minerai qu'elle transporte. Le minerai disparaît et la nouvelle pièce est déposée sur une case voisine.

Contraintes de fabrication :
  • la création d'une pièce coûte 1 point.
  • une pondeuse peut charger un minerai, se déplacer et pondre sa pièce plus loin, voire à un autre tour.
  • lorsqu'elle charge ou pond, la pondeuse est soumise aux mêmes règles qu'un transporteur (mais elle ne peut transporter que du minerai).
  • une pondeuse peut créer deux pièces à chaque tour, mais elle ne peut pas créer deux crabes ou deux pontons dans le même tour.
  • une pondeuse peut se contenter de transporter et décharger un minerai (à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur).
  • la pondeuse ne peut pas fabriquer de pièces lorsqu'elle se trouve dans l'astronef (mais elle peut le faire à l'extérieur en déchargeant la nouvelle pièce dans l'astronef).
Attention : la composition de la réserve, suivant le nombre de participants (4 le plus souvent), est conçue pour que chaque joueur ait en début de partie les mêmes possibilités de création. Ensuite, il s'agira pour chacun de faire ses choix, ramener le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer pour être plus fort sur le terrain.

Exemple 3 ci-contre :
- PM1 J32 charge M I33 (1 pt)
- PM1 J32 -> J31 (1 pt)
- PM1 J31 construit P K30 (1 pt)

Prévision des marées

Au moment du changement de marée, tout possesseur d'une pondeuse-météo opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future ; un joueur possédant deux pondeuses-météo en état de marche peut connaître deux marées futures, etc …

Une pondeuse-météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse ou embourbée.



Les pontons

Les pontons, engins inertes, servent à couvrir les cases de haute mer et les cases submergées (ou submergeables).

Manipulation des pontons :
  • un ponton se pose ou se retire à l'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quelle que soit la marée.
  • un ponton est utilisable exactement comme une case terre.
  • il doit toucher au moins une case terre ou un autre ponton.
  • si le premier ponton (unique appui) d'un assemblage de pontons est détruit ou retiré, le reste de l'assemblage est également détruit. Si une case de récifs ou de marécages servant d'unique appui est submergée, le ponton ou l'ensemble de pontons est détruit (note : la règle présente ici une curiosité, car un engin dans un marécage sans ponton sera simplement embourbé à marée haute).
  • un ponton détruit entraîne la destruction de tout ce qui se trouvait dessus.
  • sous le feu ennemi, on ne peut jamais poser ni retirer un ponton.
  • un ponton est neutre ; une fois posé, il peut être utilisé par tout élément terrestre, quel que soit son camp ; de même, il peut être chargé par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procéder à sa capture.
  • posé sur une case terre, un ponton n'empêche pas l'usage de cette case.
  • un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes.

Les destructeurs

Destruction

Les destructeurs peuvent détruire tout élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et leur contenu (seules les tourelles peuvent être détruites). Les destructeurs servent à détruire, capturer, repousser l'adversaire et à se défendre. Il y a quatre types de destructeurs : les vedettes, les chars, le super-char T99 à tir longue portée, familièrement surnommé "Gros Tas", et les tourelles (fixes).

Principe :
  • tout élément atteint par le tir simultané de deux destructeurs du même joueur est détruit et mis au cimetière ; un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre.
  • pour détruire une barge, les deux destructeurs doivent viser la même case de celle-ci.
  • chaque tir coûte 1 point, toute destruction coûte donc 2 points.
Mécanisme de la destruction :
  • la tourelle, le char et la vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance de leur propre position.
  • le Gros tTas peut atteindre une cible située jusqu'à trois cases de sa propre position.
  • un char normal, situé sur une case montagne, peut lui aussi tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne).
  • un destructeur peut tirer par dessus tout élément ou case, y compris mer, minerai, astronef, montagne, etc …
  • les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp, sauf les pontons.
  • tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case.
  • un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur (ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions). Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant.

Zones de feu

Une case est dire "sous le feu adverse" lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.



Une pièce ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse ; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse et uniquement en cas d'attaque.

Attaque d'un secteur défendu par le feu adverse

Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire (même si les tirs, eux, sont simultanés) : il y a toujours un premier, puis un second arrivant. Le premier destructeur arrivant ne peut jamais se placer, au moment de son tir, sous le feu adverse. Le deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se placer jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter et tirer (simultanément avec le premier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et avant tout autre déplacement, ce deuxième arrivant doit avoir détruit (et non pas simplement capturé) assez de défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse. Alors seulement, le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements.
La "Théorie du Deuxième Arrivant" se résume donc ainsi : un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement.
Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir.

Note : toutes les attaques ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant.

Exemple 4 ci-contre :
- V1 Q18 -> P17 (1 pt)
- CH2 R18 -> R17 (1 pt)
- V1 P17 + CH2 R17 détruisent V Q15 (2 pts)

Exemples

      

Capture

Principe de la capture : deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une même pièce ennemie, peuvent la faire capturer. La capture se matérialise aussitôt par un changement de couleur.

Mécanisme de la capture :
  • cette opération coûte 1 point.
  • au moment de la capture, preneurs et capturés doivent être hors du feu adverse ; un joueur peut donc protéger une pièce de la capture en l'abritant sous le feu de deux autres pièces.
  • une pièce capturée est immédiatement opérationnelle pour toute action.
  • même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.
  • le contenu d'un transporteur capturé est également capturé, sans dépense de points supplémentaires.
  • rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton.
  • pour capturer une barge, les deux destructeurs ne doivent pas nécessairement être au contact de la même case de cette dernière.
Exemple 5 ci-contre :
- CH2 R17 -> R16 (1 pt)
- V1 P17 -> Q16 -> Q15 (2 pts)
- V1 Q15 + CH2 R16 capturent V R15 (1 pt)

La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches.

Recul et neutralisation

Au terme d'une manœuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des pièces adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer.

Dans ce cas. lorsque arrive son tour, le joueur menacé peut tenter de se mettre hors-feu : il a le droit, pour cela, de bouger d'une seule case chaque pièce menacée, à condition que la nouvelle case occupée soit hors-feu :

L'astronef

L'astronef, composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles, occupe quatre cases.

Principes de base :

Rentrer et sortir de l'astronef

Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les mêmes règles, mais :

Capture d'un astronef

Lorsque ses trois tourelles sont détruites, un astronef et toutes les pièces à sa couleur passent sous le contrôle du premier joueur qui fait pénétrer un destructeur dans cet astronef, lequel conserve sa couleur d'origine.
Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'une augmentation de 5 points de son crédit de base, utilisables aussitôt s'il le désire.
Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu.
S'il perd un de ses astronefs, son crédit de base diminue de 5 points.
Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied.

Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef peut en reconstruire les tourelles :
Le joueur qui a pris un astronef utilise les pièces ainsi contrôlées (dans et hors de l'astronef), conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, si elles se trouvent dans les astronefs).

Cas particulier : conséquences d'un changement de propriétaire au sein d'une armée mixte, suite à la capture d'un astronef. Dans ce cas. le nouveau propriétaire d'un astronef doit, avant toute action, mettre les pièces de sa nouvelle armée hors du feu devenu adverse. Les pièces qui n'ont pas pu se mettre hors~feu sont neutralisées par l'adversaire.

Remarques :

Changement de couleur

Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une pièce :
Un joueur contrôlant des pièces de couleur différentes dispose donc de ces deux moyens s'il veut procéder à des changements de couleur sur ses propres pièces. Un astronef conserve toujours sa couleur d'origine, même s'il est pris par un autre joueur.

Démarrage de la partie

Mise en place du jeu

La carte est parsemée de minerai, à raison d'un pion toutes les trois cases, en commençant par un minerai "jeté" au hasard. Aucun minerai n'est posé sur les cases de haute mer.


La réserve

Les pièces créées par les pondeuses seront puisées dans la réserve commune, qui doit contenir en début de partie :

Premiers tours

Tour 1 : choix de la zone d'atterrissage.

Les joueurs classent les zones d'atterrissage numérotées sur la carte par ordre de préférence et envoient leur liste à l'arbitre. Celui-ci attribue sa zone à chaque joueur, en tenant comte du classement de chacun et avec la contrainte suivante : deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contiguës (une île n'est pas une zone contiguë). La zone d'atterrissage de chaque joueur (y compris les cases récifs touchant la côte) est vidée de ses minerais.
Exemple : 4, 2, 8, 11, ...

Tour 2 : déploiement (sans dépense de points d'action).

Les joueurs posent leur astronef simultanément dans leur zone, avec pour contrainte de laisser un passage d'au moins une case entière au bord de la carte et de n'occuper que des cases plaines et-ou marécages. Le joueur indique les coordonées des trois podes pour situer l'astronef.

Chaque astronef contient une barge, un crabe, une pondeuse-météo, deux vedettes, quatre chars, un Gros Tas et un ponton.
Les joueurs déploient simultanément, en indiquant leurs coordonnées, tout ou partie de leurs pièces hors de l'astronef, dans la limite de leur zone d'arrivée. Les pontons et les pièces marines déployées doivent toucher la côte de leur zone. Les transporteurs peuvent être déployés chargés. Des pièces peuvent se trouver sur les pontons.

On peut tout à fait déployer les engins marins d'un astronef qui n'a pas de pode adjacent à la mer, mais leur évacuation en fin de partie risque de poser problème (sans parler du fait qu'ils ne pourront pas se réfugier dans l'astronef) !

Pour ce tour, on considère que la marée est normale, mais attention à la suivante !

Exemple ci-contre :
- A C16+D17+C18
- CH1 A15
- CH2 B15
- CH3 A17
- GT1 B17
- CH4 D18
- V1 E18
- V2 E19


Tour 3 : 5 points d'action.

L'arbitre tire au sort l'ordre de jeu.
L'arbitre tire au sort la marée pour ce tour. Les joueurs dont la pondeuse-météo est opérationnelle seront informés de la marée du tour suivant. Il en sera ainsi au début de chaque tour de jeu.

Tour 4 : 10 points d'actions.

Tour 5 et suivants : 15 points d'actions.

Méfiez-vous quand même de ceux qui ont déjà économisé des points.

Fin de la partie

Tour 21 :
Le départ au 21ème tour se fait de la manière suivante : au début de ce tour, chaque joueur indique à l'arbitre, pour chacun de ses astronefs, si celui-ci restera sur la planète jusqu'au 25ème tour.
Ceux qui ont décidé de partir le font immédiatement, sans jouer leur tour, avec ce que leur(s) astronef(s) contenait à la fin du 20ème tour.
Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21ème tour un astronef diminue son crédit de base de 5 points d'actions pour les tours suivants.

Tour 25 :
Si un ou plusieurs joueurs ont décidé de rester, ils jouent normalement le 21ème tour et les suivants.
Ils font partir leurs astronefs au 25ème tour, au cours duquel il faut prévoir un point pour le décollage d'un astronef, avec un point supplémentaire par tourelle détruite. Si, au terme des points dépensés, un joueur ne peut plus faire décoller son astronef, celui ci reste sur Full Metal Planète, où il rouillera jusqu'à la fin des temps.

Comptage des points et classement sur plusieurs parties

Les joueurs ayant fait partir des astronefs comptabilisent les points :
On retranche ensuite 20 points au total, pour obtenir le score de base :

Le vainqueur de la partie est celui dont le score final est le plus élevé. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronefs qui a gagné. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.

Le vainqueur gagne un bonus correspondant à la somme des bonus de ses adversaires (sans forcément avoir capturé leur astronef).

titre points
multiplicateur
de pertes
bonus
Simple Soutier 0 - 39
x1 4
Full Métal Pilote 40 - 79
x1 8
Mercenaire Cosmique 80 - 149
x2 12
Corsaire Sidéral 150 - 299
x3 16
Pirate Galactique 300 - 499
x4 24
Consortium 500 et +
x5 32

Exemple : BlacK JacK capture l'astronef du Colonel Droopy et a un score de 67 points. Scipio Métallicus a 31 points et Caliméro Killer 18 points.

Avant la partie, les totaux de campagne étaient :

Les points marqués lors de cette partie sont donc :

Conseils aux débutants