Chaque tour de jeu
complet est soumis à une marée :
normale, basse ou haute. En début de partie, le pool est
constitué de cinq marées normales, cinq basses et
cinq hautes, desquelles l'arbitre retire 6 cartes au hasard. Chaque
marée tirée est retirée du pool. Lorsque celui-ci
est épuisé (au début des 11ème
et 20ème tours), l'arbitre le reconstitue de la
même façon. Au début de chaque tour, l'arbitre va tirer au sort la marée du tour suivant et l'indiquer aux joueurs qui possèdent une pondeuse-météo opérationelle. Conséquences :
Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un engin terrestre ; dans ce cas, l'engin doit s'arrêter sur la première case qui lui est momentanément impraticable et se retrouve neutralisé. Il est par contre interdit de déplacer un engin sur un terrain qui n'est pas le sien (engin marin sur une case de plaine ou de montagne, engin terrestre sur une case de mer). |
Barges, crabes, chargement et déchargementIl y a deux sortes de transporteurs :
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Contraintes du
transport :
- CR1 R6 charge CH3 Q5 (1 pt) - B1 Q7 charge CR1[+CH3] R6 (1 pt) - [CR1 charge CH4 (0 pt)] - B1 P7 décharge CR1+CH3+CH4 P8 (1 pt) Exemple 2 ci-contre : - CR2 E3 charge M E2 (1 pt) - CR2[+M] E3 -> F3 -> G3 (2 pts) - CR2[+M] G3 charge M H3 (1 pt) - CR2[+M+M] G3 -> H3 -> I4 -> I5 (3 pts) - CR2[+M+M] I5 -> A J5 (1 pt) |
Fabrication des piècesUne pondeuse-météo (ou tout simplement pondeuse) peut créer une nouvelle pièce, un char, un ponton ou un crabe pris dans la réserve, à partir d'un minerai qu'elle transporte. Le minerai disparaît et la nouvelle pièce est déposée sur une case voisine.Contraintes de fabrication :
Exemple 3 ci-contre : - PM1 J32 charge M I33 (1 pt) - PM1 J32 -> J31 (1 pt) - PM1 J31 construit P K30 (1 pt) Prévision des maréesAu moment du changement de marée, tout possesseur d'une pondeuse-météo opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future ; un joueur possédant deux pondeuses-météo en état de marche peut connaître deux marées futures, etc …Une pondeuse-météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse ou embourbée. |
Les pontons, engins
inertes, servent à couvrir les cases de haute
mer et les cases submergées (ou submergeables). Manipulation des pontons :
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DestructionLes destructeurs peuvent détruire tout élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et leur contenu (seules les tourelles peuvent être détruites). Les destructeurs servent à détruire, capturer, repousser l'adversaire et à se défendre. Il y a quatre types de destructeurs : les vedettes, les chars, le super-char T99 à tir longue portée, familièrement surnommé "Gros Tas", et les tourelles (fixes).Principe :
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Lorsqu'un joueur attaque un tel
secteur, ses destructeurs n'arrivent
jamais en même temps auprès de l'adversaire (même si
les tirs, eux, sont simultanés) : il y a toujours un premier,
puis un second arrivant. Le premier destructeur arrivant ne peut jamais
se placer, au moment de son tir, sous le feu adverse. Le
deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se
placer jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter
et tirer (simultanément avec le premier arrivant). Mais au terme
de son (ses) tirs, et avant tout autre déplacement, ce
deuxième arrivant doit avoir détruit (et non pas
simplement capturé) assez de
défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse.
Alors
seulement, le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements. La "Théorie du Deuxième Arrivant" se résume donc ainsi : un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement. Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir. Note : toutes les attaques ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant. Exemple 4 ci-contre : - V1 Q18 -> P17 (1 pt) - CH2 R18 -> R17 (1 pt) - V1 P17 + CH2 R17 détruisent V Q15 (2 pts) |
Principe de la capture : deux
destructeurs d'un même joueur, au
contact d'une même pièce ennemie, peuvent la
faire capturer. La capture se matérialise aussitôt par un
changement de couleur. Mécanisme de la capture :
- CH2 R17 -> R16 (1 pt) - V1 P17 -> Q16 -> Q15 (2 pts) - V1 Q15 + CH2 R16 capturent V R15 (1 pt) La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches. |
Les joueurs posent leur astronef
simultanément dans leur zone, avec pour contrainte de
laisser un passage d'au moins
une case entière au
bord de la carte et de n'occuper que des cases plaines
et-ou
marécages. Le joueur indique les coordonées des trois
podes
pour situer l'astronef. Chaque astronef contient une barge, un crabe, une pondeuse-météo, deux vedettes, quatre chars, un Gros Tas et un ponton. Les joueurs déploient simultanément, en indiquant leurs coordonnées, tout ou partie de leurs pièces hors de l'astronef, dans la limite de leur zone d'arrivée. Les pontons et les pièces marines déployées doivent toucher la côte de leur zone. Les transporteurs peuvent être déployés chargés. Des pièces peuvent se trouver sur les pontons. On peut tout à fait déployer les engins marins d'un astronef qui n'a pas de pode adjacent à la mer, mais leur évacuation en fin de partie risque de poser problème (sans parler du fait qu'ils ne pourront pas se réfugier dans l'astronef) ! Pour ce tour, on considère que la marée est normale, mais attention à la suivante ! Exemple ci-contre : - A C16+D17+C18 - CH1 A15 - CH2 B15 - CH3 A17 - GT1 B17 - CH4 D18 - V1 E18 - V2 E19 |
Tour
21 : Le départ au 21ème tour se fait de la manière suivante : au début de ce tour, chaque joueur indique à l'arbitre, pour chacun de ses astronefs, si celui-ci restera sur la planète jusqu'au 25ème tour. Ceux qui ont décidé de partir le font immédiatement, sans jouer leur tour, avec ce que leur(s) astronef(s) contenait à la fin du 20ème tour. Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21ème tour un astronef diminue son crédit de base de 5 points d'actions pour les tours suivants. Tour 25 : Si un ou plusieurs joueurs ont décidé de rester, ils jouent normalement le 21ème tour et les suivants. Ils font partir leurs astronefs au 25ème tour, au cours duquel il faut prévoir un point pour le décollage d'un astronef, avec un point supplémentaire par tourelle détruite. Si, au terme des points dépensés, un joueur ne peut plus faire décoller son astronef, celui ci reste sur Full Metal Planète, où il rouillera jusqu'à la fin des temps. |
Le vainqueur de la partie est celui dont le score final est le
plus élevé. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur
possédant le plus grand
nombre d'astronefs qui a gagné. En cas de nouvelle
égalité, c'est le joueur qui
ramène la plus grande quantité de minerai qui a
gagné.
titre | points |
multiplicateur de pertes |
bonus |
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Simple Soutier | 0 - 39 |
x1 | 4 |
Full Métal Pilote | 40 - 79 |
x1 | 8 |
Mercenaire Cosmique | 80 - 149 |
x2 | 12 |
Corsaire Sidéral | 150 - 299 |
x3 | 16 |
Pirate Galactique | 300 - 499 |
x4 | 24 |
Consortium | 500 et + |
x5 | 32 |
Exemple : BlacK JacK capture l'astronef du Colonel Droopy et a un score de 67 points. Scipio Métallicus a 31 points et Caliméro Killer 18 points.
Avant la partie, les totaux de campagne
étaient :
Les points marqués lors de cette partie sont donc :