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Machiavelli recrée la situation historique de la lutte changeante des principales puissances de l'Italie de la Renaissance.
Machiavelli se joue à 8 joueurs qui manuvrent leurs forces sur la carte afin de conquérir les territoires voisins.
Vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par une toile ténue d'intrigues, par des bluffs, par des démonstrations de force et par un double jeu. Grâce à de soigneuses prévisions, d'habiles négociations et une bonne gestion des ducats, vous serez peut-être capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la Renaissance.
1. La Carte La carte représente la botte italienne, l'Afrique du Nord, la Suisse, l'Autriche et les Balkans. Les 8 puissances sont : Milan, Venise, Florence, Papauté, Naples, Turcs, Autriche, France. |
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2. Les déplacements
Les déplacements sont identiques à Diplomacy pour les flottes et les armées. Mais, celle-ci peuvent se transformer en Garnisons, unités qui ne bougent pas mais qui tiennent des villes fortifiées.
Il y a trois tours par an : le Printemps avec les constructions et les famines, l'Eté avec la peste et l'Automne sans calamité.
3. Construire des unités
Celles-ci peuvent se construire dans les villes pour les armées et les garnisons et dans les ports pour les flottes (c'est plus facile pour les mettre à l'eau !). Chaque unité coûte 3 ducats (entretien ou construction pendant les tours de Printemps). Il est aussi possible d'éliminer une de ses propres unités en ne l'entretenant pas (et garder ses ducats pour autre chose).
4. Se procurer des ducats
Chaque province rapporte un ducat, les villes fortifiées peuvent rapporter de 1 à 3 ducats, enfin une mer occupée assure aussi un revenu d'un ducat. En situation d'urgence, il est possible d'emprunter mais attention aux remboursements ! Les joueurs peuvent aussi s'échanger des ducats contre des services ou tout autre objet d'une négociation (secrète de préférence).
5. Gagner la partie
Il faudra posséder plus de la moitié des villes.
6. Les calamités
Ben oui, en 1454 ils n'avaient pas d'antibiotiques. Pendant les tours d'été chaque province a une petite chance d'être touchée par la peste. Toutes les unités situées sur ces provinces sont implacablement éliminées !
De même, la famine touche certaines provinces au printemps. Il est alors possible de réduire la famine en dépensant 3 ducats ou simplement sauver ses unités en les sortant des provinces touchées.
7. La stratégie
Le jeu est très agréable et très aéré ( surtout si votre voisin a été touché par la peste), les situations de blocage n'existent pas contrairement à Diplomacy.
Il faut d'abord savoir gérer son trésor. Comme dans la vie, il est très tentant d'emprunter pour se défendre ou attaquer. Mais, six tours plus tard, il faudra rembourser avec les intérêts, et alors là, on ne fait plus le mariole car, en cas de banqueroute, les unités sont bloquées un tour, des révoltes éclatent et le pays devient fragile face à ses voisins et attise toutes les convoitises !
La topographie est très importante pour définir les alliances et la stratégie à suivre ; des terres intérieures au Nord, des pays maritimes au Sud. La carte est assez déséquilibrée. Les puissances centrales sont plus riches mais plus difficiles à défendre. A l'inverse les pays périphériques, Turquie, Autriche, France auront un développement plus lent et devront compter sur de bonnes alliances en début de partie. Venise a un statut un peu particulier de pays central riche et possédant une lagune où seules les flottes peuvent pénétrer ce qui rend ce lieu assez inaccessible à ses ennemis.
Mais attention, si toutes ces conquêtes sont une bonne chose, il est primordial de veiller sur ses villes d'origine comme sur la prunelle de ses yeux car un joueur qui perd toutes ces villes est éliminé même s'il est très puissant.
8. Les règles spéciales
Dans Machiavelli il y a des règles spéciales pour donner un peu de piment au jeu : achat d'une unité plus forte, corruption, assassinat (qui n'élimine pas le joueur qui jouera son propre héritier), révolte etc... Il ne faut pas avoir peur d'une complication exagérée des règles. Ces règles spéciales sont assez peu utilisées, du moins en début et milieu de partie, car elles coûtent chères à qui veux s'en servir.
9. La difficulté du jeu
Il est toujours difficile de gagner à un jeu diplomatique car sur les 8 joueurs, il y aura 7 perdants, cependant, si vous avez déjà joué une fois à Diplomacy, vous connaissez déjà les règles de déplacements et d'attaques. Elles sont identiques à Machiavelli. Pour les règles spéciales, les calamités sont très vite intégrées et les différentes possibilités de corruptions sont assez peu utilisées. Il suffit de lire les règles pour les assimiler au fur et à mesure qu'elles apparaissent sur le plateau.
10. Le plaisir du jeu
Ce jeu est extrêmement agréable. Il est possible de se sortir de situations désespérées. Les calamités sont terrifiantes, surtout la peste, mais elles touchent en priorité les puissances les plus fortes en équilibrant un peu le jeu. Il faut de la patience et de la persévérance pour venir à bout d'un voisin qui a la possibilité d'emprunter pour se défendre mais il est aussi possible de faire des attaques "éclair".
Je ne peux que conseiller Machiavelli aux joueurs de diplomacy qui veulent se faire plaisir et sortir des sentiers battus.
Guy Humbert le 8 septembre 2001