ࡱ > h j c d e f g 9 қ bjbj З l ( ( ( ( ( ( ( $ L H H H `J t J $ L ml ~ L M M M M N $ Q R k k k k k k k $ m p @ l ( iS N " N iS iS l AV ( ( M M 'l AV AV AV iS ( M ( M k AV iS k AV | AV [ : 9^ o ( ( ^ M K `aL D? H V ^ ^ =l 0 ml ^ . Kp V : Kp ^ AV L L ( ( ( ( INCLUDEPICTURE \d "Image11.gif" Rgles pour le jeu par e-mail.Traduit et adapt par Dominique LE BRIS pour Triumvirat - Aot 1997.Adapt et mis jour par Jrme FONTAINE, en 2000 - 2001afin de faire apparatre les diverses options prsentes dans les rgles originales.Adapt et mis jour et mis jour par Guy HUMBERT en Novembre 2001pour le site Objectif aprs une partie d'essai sur le site.Mise jour : 18 novembre 2001 1. SOMMAIRE HYPERLINK \l "Introduction"2. INTRODUCTION 2.1. Provinces contrles au dpart, placement des units 2.2. Revenus variables (voir table) HYPERLINK \l "Particularite"3. PARTICULARITES DE LA CARTE 3.1. La carte3.2. Dtroits 3.3. Venise 3.4. Croatie et Provence3.5. DalmatieHYPERLINK \l "Sequence"4. SEQUENCE DE JEU et CONDITIONS DE VICTOIRE 4.1. Squence de jeu 4.2. Conditions de victoire HYPERLINK \l "Evenements"5. EVENEMENTS ALEATOIRES 5.1. La famine 5.2. La peste HYPERLINK \l "Revenus"6. LES REVENUS ET LES DEPENSES 6.1. Le contrle des provinces 6.2. Les sources de revenus6.3. Les dpenses 6.2.a. Corruption et contre corruption Dbandage de garnisons autonomes Achat de garnisons autonomes Transformation d'une garnison ennemie en garnison autonome Dbandage d'une garnison ennemie Dbandage d'une arme ou d'une flotte ennemie Achat d'une arme ou d'une flotte ennemie Contre Corruption 6.3.b. Autres dpenses Rsorption de la famine Pacification d'une rvolte Rvolte d'une province conquise Rvolte d'une province d'origine Assassinat6.3.c. Entretien et construction des units militaires6.4. Emprunts et dons6.5. Le trsorHYPERLINK \l "Ajustement"7. PHASE DAJUSTEMENT 7.1. Units spciales HYPERLINK \l "Mouvements"8. MOUVEMENTS ET COMBATS 8.1. Les ordres possibles 8.2. Excution des ordres et rsolution des conflits HYPERLINK \l "Conquete"9. CONQUETE DUN ROYAUME ADVERSE HYPERLINK \l "Famines"10. TABLE DES FAMINESHYPERLINK \l "Peste"11. TABLE DE LA PESTEHYPERLINK \l "Tablerevenus"12. TABLE DES REVENUS VARIABLESHYPERLINK \l "Tableassassinat"13. TABLE DES CONSEQUENCES D'UN ASSASSINATHYPERLINK \l "Carte"14. CARTE ET UNITES ---oooOOOooo--- 2. INTRODUCTION Machiavelli recre la situation historique de la lutte changeante des principales puissances de l'Italie de la renaissance. Machiavelli se joue 8 joueurs. Les joueurs manuvrent leurs forces sur la carte afin de conqurir les territoires voisins pour essayer d'atteindre les conditions de victoires requises. Il y a 5 grandes puissances italiennes : Les rpubliques de florence et de Venise, le Duch de Milan, le Royaume de Naples et la papaut ( qui tait bien plus un pouvoir sculier cette poque). Il y a 3 puissances trangres : La France des Vallois, les Habsbourg d'Autriche et les Turcs Ottomans, chacun apparaissant en partie sur la carte. Tous ces tats, individuellement ou coaliss, rivalisent pour le contrle de la pninsule italienne. A porte de main, sont les tats et provinces autonomes, indpendants et non aligns aussi bien que les territoires de vos adversaires. Dans Machiavelli, vous contrlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par une toile tnue d'intrigue, par des bluffs, par des dmonstration de force et par des double jeu. Grce des soigneuses prvisions, d'habiles ngociations et un subtil sens du temps, vous serez peut-tre capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la renaissance 1. Provinces contrles au dpart, placement des units MILAN : A Pavie, A Crmone, A Milan, Cme, Fornovo et Parme. VENISE : A Padoue, A Trvise, G Venise, F Dalmatie, Bergame, Vrone, Friul et Istrie. FLORENCE : A Arezzo, A Florence, F Pise, et Pistoia. PAPAUTE : A Bologne, F Ancona, A Perugia, A Rome, Patrimony, Spoleto et Urbino. NAPLES : A Ban, F Naples, A Messine, F Palerme, Otrante, Saleme, Aquila et Capoue. TURCS : A Albanie, F Durazzo, F Tunis, Herzgovine et Bosnie. AUTRICHE : A Hongrie, A Autriche, A Tyrol et Carinthie. FRANCE : A Suisse, A Avignon, F Marseille et Provence. Garnisons autonomes : une garnison Turin, Savoie, Montferrat, Saluzzo, Gnes, Trent, Ferrara, Mantoue, Modne, Lucca, Piombino, Sienne et Raguse. 2. Revenus variables (voir table) Les 8 puissances reoivent le revenu variable indiqu sur la table. Le joueur qui contrle la cit de Gnes reoit le revenu variable indiqu sur la table. 3. PARTICULARITES DE LA CARTE 1. La carte La carte montre, dans une forme simplifie, les principaux tats et provinces se l'Italie de la Renaissance, ses tats voisins et les parties environnantes de la Mditerrane, que l'on appellera par la suite "Mers". Les Mers sont en bleu clair et spares par des lignes noires ou par des terres. Les rgions terrestres de plusieurs couleurs sont loties en un certain nombre de provinces et d'Etats. Pour simplifier, ces rgions terrestres seront, par la suite, appeles "provinces". Les provinces de la mme couleur, groupes ensemble, montrent les frontires approximatives des diverses grandes puissances. Les provinces bordes par une ou plusieurs mers sont parfois appeles provinces ctires. Plusieurs provinces contiennent un carr ou un cercle noir plein. Les carrs reprsentent les cits fortifies (ex : Trent) et les points noirs reprsentent les cits qui ne sont pas fortifies (ex : Corse). Les cits qui ont un nombre ct de leur symbole sont des cits qui rapportent 2 ou 3 ducats par an (Ex : Milan). Les cits avec un symbole dancre sont galement des ports (Ex : Messine). 2. Dtroits Les armes et les flottes peuvent passer directement de Corse Sardaigne Les armes et les flottes peuvent passer directement de Messine Otrante. Dautre part, une flotte (pas une arme) qui se trouve Messine contrle le dtroit entre Messine et Otrante. Aussi longtemps quune flotte se trouve Messine, aucune flotte ennemie ne peut passer de la Mer Ionienne au Golfe de Naples, et vice-versa, pas plus quelle ne peut convoyer une arme travers une de ces provinces vers lautre. 3. Venise La province de Venise est une province spciale car bien quen partie terrestre seules les flottes peuvent y accder. 4. Croatie et Provence Ces provinces qui ont des ctes nord et sud sont traites comme les provinces double ctes des autres variantes de Diplomacy. C'est dire que toutes les actions de flottes ne doivent concerner qu'une seule et mme cte :- pour la Provence, les deux ctes sont spares par la province de Marseille, - pour la Croatie, la cte sud donne accs soit la Dalmatie, soit l'Istrie, la cte nord quant elle dbouche sur l'Adriatique suprieure et l'Istrie. 5. Dalmatie Les les situes au sud de l'Istrie et l'ouest de la Croatie font partie de la province de Dalmatie. Une flotte peut accoster sur la cte sud de la Croatie mais doit d'abord passer par la Dalmatie ou l'Istrie pour le faire. Cette flotte de pourra pas quitter la Croatie par la cte nord. De par ces les, les provinces de Dalmatie et d'Istrie sont adjacentes. 4. SEQUENCE DE JEU et CONDITIONS DE VICTOIRE 1. Squence de jeu Chaque tour reprsente une saison. Il y a trois saisons par an printemps, t et automne. Le premier tour : - Le jeu dbute au tour de "Printemps 1454". - Au dpart les units sont places comme sur la carte ci-dessous. - Les joueurs ne donnent pas d'ordre pour ce tour. - Pour chaque puissance le MJ dtermine les revenus et construit les units. - Les joueurs donnent leurs premiers ordres pour le tour d' "Automne 1454". - Il n'y a ni famine ni peste en 1454. Phases des tours de printemps: 1. LA FAMINE : Les provinces touches par la famine sont dtermines par l'arbitre la fin du tour d'automne. Les units situes sur une province o svit la famine au dbut du tour de printemps n'est pas limine et doivent imprativement se dplacer pour survivre. 2. REVENUS: Les revenus sont calculs pour chaque joueur par l'arbitre la fin du tour d'automne. 3. EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprs des usuriers, ou, chance, rembourser leurs emprunts et intrts ( ou subir la banqueroute ). 4. DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dpenser des ducats ( assassinats ou autres rjouissances). 5. AJUSTEMENT des UNITES MILITAIRES : Pendant la phase de printemps, les joueurs placent ou retirent certaines units militaires sur la carte suivant le nombre de ducats leur disposition. Il est toujours possible de ne pas entretenir volontairement des units. 6. REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par E-MAIL l'arbitre avant la date limite fixe auparavant. 7. EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les units sont dplaces simultanment par l'arbitre et la correction du dernier tour est publie sur le site. Phases des tours d't 1. LA PESTE : Les provinces touches par la peste sont dtermines, et les units militaires qu'elles contiennent sont retires de la carte. 2. EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprs des usuriers, ou, chance, rembourser leurs emprunts et intrts ( ou subir la banqueroute ). 3. DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dpenser des ducats ( assassinats ou autres rjouissances). 4. REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par E-MAIL l'arbitre avant la date limite fixe auparavant. 5. EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les units sont dplaces simultanment par l'arbitre et la correction du dernier tour est publie sur le site. Phase des tours d'automne 1. EMPRUNTS de DUCATS : Les joueurs peuvent, pendant cette phase, emprunter des ducats auprs des usuriers, ou, chance, rembourser leurs emprunts et intrts ( ou subir la banqueroute ). 2. DEPENSES de DUCATS : Pendant cette phase, les joueurs peuvent dpenser des ducats ( assassinats ou autres rjouissances). 3. REDACTION DES ORDRES : Les joueurs remplissent soigneusement la feuille d'ordre et l'envoient par E-MAIL l'arbitre avant la date limite fixe auparavant. 4. EXECUTION DES ORDRES ET RESOLUTION DES CONFLITS : Toutes les units sont dplaces simultanment par l'arbitre et la correction du dernier tour est publie sur le site. 2. Conditions de Victoire Le vainqueur est le premier joueur qui contrle 23 cits ( fortifies ou non ) la fin d'un tour 5. EVENEMENTS ALEATOIRES 1. La famine Le MJ consulte la table de famines chaque tour d'automne mais l'effet ne se fait sentir qu'au printemps suivant. Le MJ consulte la table des annes et lance le d. Si le rsultat est "pas d'effet", rien ne se passe. Sinon, le MJ dtermine les provinces affectes par la famine. Une province ou une cit sans garnison touche par la famine ne produit pas de revenu. Par contre, une cit occupe par une garnison fournit un revenu. On ne peut pas crer de nouvelle unit dans une province touche par la famine. Une unit qui se trouve dans une province touche par la famine au dbut de son tour peut se dplacer normalement. Une unit qui se trouve dans une province touche par la famine la fin du tour de printemps est limine ( y compris les garnisons et mme les garnisons autonomes). Il est possible de stopper les effets de la famine dans une province. Le cot est de 3 ducats. 2. La peste Le MJ tire cet vnement la fin des tours de printemps mais il n'entre en effet qu'au tour d't. Le MJ consulte la table des annes et lance le d. Si le rsultat est "pas d'effet", rien ne se passe. Sinon, le MJ dtermine les provinces affectes par la peste. Toutes les units prsentes dans ces provinces au dbut du tour d't sont immdiatement limines. 6. LES REVENUS ET LES DEPENSES Les joueurs touchent des revenus chaque printemps et peuvent les utiliser aussitt. Les revenus non dpenss vont dans le trsor du joueur. Les revenus sont bass sur le nombre de provinces terrestres et maritimes et sur le nombre de villes que les joueurs contrlent. Les ducats permettent de construire et de maintenir les units militaires, de corrompre, de lancer des rbellions et de tenter des assassinats. Contrle des provinces Au dpart du jeu les provinces contrles par les joueurs sont celle colores sur la carte. Pour contrler une nouvelle province le joueur devra avoir une de ses units terminant le tour dans cette province et ne subissant pas leffet de la famine. Une unit en garnison assure le contrle dune province vide dunit de mme une ville vide sera contrle par une unit situe dans la province de cette ville. 2. Les sources de revenus Ils sont au nombre de 5 : Les provinces terrestres : le joueur reoit 1 ducat par province contrle ou sur laquelle se trouve une unit. Ceci est valable mme si une cit se trouve sur cette province et qu'elle est contrle par un autre joueur. Les cits : le joueur reoit 1 ducat pour chaque cit contrle (carr ou rond noir). Certaines cits reoivent 2 ou 3 ducats ( Ex Gnes et Rome). Les cits assiges ou les cits sans garnison qui se trouvent dans une province en rbellion ne rapportent rien. Les provinces maritimes : le joueur reoit 1 ducat pour chaque province maritime occupe par une flotte. Les revenus variables : chaque joueur reoit les revenus indiqus par la table pour son royaume mais aussi pour la possession de la cit de Gnes. Les emprunts et les dons : voir ci-dessous. Note : si un joueur contrle une cit et que celle-ci n'est pas assige, et qu'un autre joueur contrle la province, le premier joueur reoit le revenu de la ville et le second celui de la province. 3. Les dpenses A chaque tour, les joueurs peuvent donner des ordres financiers. Ces ordres sont rsolus s'ils sont valables et si le joueur a suffisamment de fonds pour le faire. Les dpenses sont au nombre de douze : a) Corruption et contre corruption. Dbandage de garnisons autonomes : cot minimum de 6 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de dbander une garnison autonome. En cas de succs, l'unit est retire de la carte. Achat de garnisons autonomes : cot minimum de 9 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de convertir une garnison autonome en une de vos propres garnisons. Transformation d'une garnison ennemie en garnison autonome : cot minimum de 9 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de convertir une garnison ennemie en garnison autonome. Dbandage d'une garnison ennemie : cot minimum de 12 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de dbander une garnison ennemie. En cas de succs, l'unit est retire de la carte. Dbandage d'une arme ou d'une flotte ennemie : cot minimum de 12 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de dbander une flotte ou une arme ennemie. En cas de succs, l'unit est retire de la carte. Achat de d'une arme ou d'une flotte ennemie : cot minimum de 18 ducats. Cet ordre est donn pour essayer de convertir une arme ou une flotte ennemie en une de vos flottes ou arme a) La corruption comprend les six dpenses ci-dessus. Les joueurs doivent dpenser au minimum les ducats indiqus, amis ils peuvent galement dpenser plus, par palier de trois ducats. b) Si plusieurs corruptions diffrentes sont ordonnes vers la mme unit, seule la plus leve est prise en compte, les autre tant ignores et perdues. En cas d'galit pour dterminer la plus leve, toutes les corruptions vers cette unit chouent et sont perdues. c) Le cot minimum de corruption sur les garnisons importantes ( valeur 2 ou 3) est doubl. d) Un joueur ne peut faire de tentative de corruption que vers des provinces ou des mers qui sont directement adjacentes une de ses propres units ou, avec la permission d'un autre joueur, adjacentes l'une des units de celui-ci. e) Un joueur qui achte une unit militaire peut donner des ordres pour cette unit dans la mme campagne. Contre Corruption : cet ordre est donn pour essayer d'annuler une tentative de corruption souponne. Une contre corruption peut se composer d'une somme quelconque multiple de 3 ducats ( par ex 3, 6, 9 etc...) a) Si une unit est l'objet d'une corruption et d'une contre corruption pendant la mme campagne, le nombre de ducats dpenss en contre corruption est retranch du nombre de ducats dpenss en corruption. Si le nombre de ducats restant est trop faible pour payer la corruption, celle-ci choue. b) Si plusieurs sont diriges contre la mme unit pendant le mme campagne, les ducats de contre corruption ne sont soustraits que de la corruption la plus forte. Toutes les corruptions infrieures sont automatiquement perdues et inutilises. c) Les contre corruptions ne peuvent pas tre utilises contre les ordres de rvoltes ou d'assassinats. b) Autres dpenses Rsorption de la famine : cot de 3 ducats. Annule l'effet de la famine sur une province. Pacification d'une rvolte : cot de 12 ducats. Annule l'effet d'une rvolte dans une province. Rvolte d'une province conquise : cot de 9 ducats. Cet ordre peut tre utilis contre une province conquise par l'ennemi, mme si elle contient une unit militaire. Il ne peut tre donn en mer. Cet ordre est donn pour fomenter une rvolte dans une province ennemie qui ne fait pas partie de la rgion d'origine de cet ennemi. Rvolte d'une province d'origine : cot de 15 ducats. Cet ordre peut tre utilis contre une province contrle par l'ennemi, mme si celle-ci contient une unit militaire. Il ne peut tre donn en mer. Cet ordre est donn pour fomenter une rvolte dans une province ennemie qui fait partie de la rgion d'origine de cet ennemi. a) Les rvoltes ne peuvent jamais se dplacer. Elles restent dans la province jusqu' ce qu'elles soient pacifies, crases ou dlivres. b) Elles n'ont aucun effet sur les mouvements. Les units militaires peuvent entrer ou sortir d'une province en rbellion. c) Aucun revenu ne peut tre collect d'une province ou d'une cit en rvolte, bien qu'une cit avec une garnison dans une province rebelle produise toujours un revenu. d) La peste n'affecte pas les rvoltes. e) La rvolte d'une province ou d'une cit peut tre pacifie (cot 12 ducats). Lorsque ceci est fait, le contrle retourne au joueur initial. f) Une rvolte peut tre crase par une unit militaire de la puissance qui contrlait auparavant la province ( y entre ou y reste avec l'ordre de "Tenir" pendant une campagne ). g) Pour craser une rvolte dans une cit fortifie ou une forteresse, celle-ci doit tre assige de manire habituelle comme s'il s'agissait d'une garnison. h) Pour dlivrer une rvolte, une unit militaire d'une puissance autre que celle qui contrlait auparavant la province rebelle doit avancer dans cette province. La rvolte cesse aussi immdiatement dans la cit ou la forteresse de cette province. i) Tout joueur autre que celui contre qui la rvolte est dirige peut utiliser cette rvolte comme support d'une avance vers la province rebelle. Si deux ou plusieurs joueurs se rclamant du support d'une rvolte, aucun n'en profite. j) Si deux ou plusieurs ordres de rvolte sont dirigs contre la mme province pendant une campagne, un seul compte et les autres sont perdus. k) Aucune rvolte ne peut avoir lieu Venise s'il y a dj une unit militaire dans la cit ou la province. Assassinats : cot minimum de 12 ducats. Cet ordre est donn pour essayer d'assassiner un autre joueur. Lors de l'excution de cet ordre, un d est lanc pour dterminer le succs ou l'chec de la tentative. Un joueur ne peut faire qu'une tentative d'assassinat contre un autre joueur pendant toute la partie. a) Pour chaque tranche de 12 ducats dpens sur une tentative, l'assassin a une chance sur six de russir son meurtre : 12 ducats = 6 au d pour russir ; 24 ducats = 6 ou 5 pour russir et 36 ducats = 6 ou 5 ou 4 pour russir. La somme maximum qu'il est possible de dpenser pour un assassinat est de 36 ducats. b) Plusieurs joueur peuvent tenter un assassinat contre la mme victime dans un mme tour. c) Si un assassinat russi, toutes les units de la victime sont paralyses. Tous les ordres sont changs en ordre "Tient" bien que les units peuvent tre supportes par une autre puissance. Les units ne peuvent pas utiliser cet ordre "Tient" pour craser une rvolte pendant cette campagne et les effets d'un sige sont ignors pour les cits fortifies ou les forteresses que ces units pourraient assiger. La victime peut reprendre le cours normal du jeu la campagne suivante. d) Si un assassinat russit, toutes les garnisons assiges de la victime sont retires du jeu. e) Si un assassinat russit, le GM dterminera les provinces de la victime qui vont se rvolter. Un d sera jet pour chaque province que contrle la victime et la table de rvolte aprs assassinat donnera le rsultat. f) Un joueur assassin n'est pas mis hors jeu, mais demeure en jeu, reprsentant son propre successeur comme chef de la puissance concerne. Les effets d'un assassinat montrent simplement les effets dsorganisateurs d'un changement soudain au sommet du pouvoir. c) Entretien et construction des units militaires : a) Les units militaires sont entretenues ou achetes aux tour de printemps pour l'anne entire. b) Il n'est pas obligatoire d'entretenir une unit. Celle-ci est alors dtruite et retire de la carte ( par exemple si le joueur n'a plus assez de ducats). c) Si une unit n'est pas entretenue, il est interdit d'en construire une autre dans la mme province cette anne l. d) La construction des units doit se faire dans une ville d'origine du joueur. Les flottes ne peuvent tre construites que dans les ports. e) Il est possible de dplacer les units nouvellement construites ds le tour de printemps. f) Cot d'entretien ou de construction : Mercenaires : 3 ducats Milice citadine : 6 ducats Mercenaires d'lites : 6 ducats Arme de mtier : 9 ducats Cot minimum de 3 ducats ( sauf pour les units spciales ) 4.Les emprunts et dons Les joueurs peuvent emprunter de l'argent auprs de l'arbitre suivant les condition suivantes : a) Un joueur peut emprunter un maximum de 25 ducats ( intrts compris) pour une dure de 1 ou 2 ans. b) Le joueur paie un intrt de 20% au remboursement pour un prt sur un an. Il paie un intrt de 50% pour un prt sur deux ans. Les fractions sont toujours arrondie vers le haut. c) Si un joueur est incapable de s'acquitter de sa dette en temps voulu, il souffre les mmes pnalits que pour un assassinat. De plus, il ne pourra plus jamais emprunter de ducats auprs du MJ. Des ducats peuvent aussi tre donns ou prts ( avec ou sans intrts ) d'autres joueurs la discrtion de ceux-ci. Le remboursement des emprunts, comme tous les accords entre joueurs, dpendent de la bonne volont et de l'intgrit de l'emprunteur. 5. Le trsor Le trsor de chaque joueur est crdit des revenus excdentaires du tour. Les ducats stocks dans le trsor peuvent tre dpenss les tours suivants. Le trsor ne peut jamais tre ngatif. Quand une puissance est limine, son trsor est perdu. 7. LA PHASE D'AJUSTEMENT Lors de chaque phases d'ajustement, les joueurs doivent entretenir leurs units existantes et peuvent crer de nouvelles units. 1. Les units spciales Les units spciales sont toutes composes de mercenaires qui combattent pas plus fort que le minimum ncessaire, pour de l'argent et sont susceptible de corruption, puisque leur allgeance va au plus offrant. Des units spciales, d'un type diffrent peuvent tre construites par les joueurs. Aucune puissance ne peut avoir plus d'une unit spciale sur la carte tout moment. La milice citadine : ce type de force est compos de citoyens patriotes. Il ne sont pas aussi bien entrans que les mercenaires mais plus motivs et enthousiastes. Cot de 6 ducat Force normale de 1 dans les conflits. Ncessite deux fois plus d'argent pour la corrompre. Les mercenaires d'lite : ces units de mercenaires sont plus efficaces et combattent mieux et plus durement que les autres. Cot de 6 ducats. Force double donc de 2 dans le conflits Peut tre corrompue de faon habituelle. Les armes de mtier : ce sont des soldats professionnels Cot de 9 ducats. Force double donc de 2 dans le conflits Ncessite deux fois plus d'argent pour la corrompre. 8. MOUVEMENTS ET COMBATS 1. Les ordres possibles Chaque joueur doit remplir consciencieusement sa feuille d'ordres et l'envoyer par E-MAIL au MJ avant la date limite. Les ordres sont excuts par le MJ simultanment. La correction sera publi sur ce site et sera disponible pour tout le monde. Avance ( - ) : cet ordre peut tre donn une flotte ou une arme. Il demande l'unit d'avancer dans la province ou la mer spcifie. Exemple : F Mty - Sar a) Une flotte ou une arme ne peut avancer que dans une province ou une mer adjacente. b) Il ne peut pas y avoir plus d'une flotte ou arme dans chaque province ou mer et plus d'une garnison dans chaque cit fortifie ou forteresse. c) Seules les garnisons sont autorises dans les cits fortifies ou les forteresses. Les garnisons ne sont pas autorises dans les provinces ou les mers, elles ne se dplacent pas. d) Les armes ne peuvent pas se dplacer vers une mer. Elles doivent avancer vers une province adjacente sauf en cas de convoi. e) Les flottes peuvent se dplacer dans les mers ou les provinces ctires adjacentes. Elles peuvent se dplacer d'une province ctire une autre province ctire adjacente en suivant la cte. Exemple : F Sal - Nap f) La prsence d'une garnison dans une cit fortifie ou une forteresse d'une province n'empche pas une unit trangre d'entrer ou de sortir de cette province. Assige (AS1 et AS2 ) : cet ordre peut tre donn une flotte ou une arme. Il demande l'unit d'assiger la cit fortifie ou la forteresse occupe par l'ennemi et qui se trouve dans la province o est situe cette unit. Exemple : 1er tour F Bar AS12me tour F Bar AS2 a) Une arme peut assiger toute cits fortifies ou forteresse, les flottes ne peuvent assiger que celles situes dans des ports. b) Une seule unit peut assiger une place forte. c) les units assigeantes peuvent tre supportes. Tient ( H ou XXX ) : cet ordre peut tre donn toutes les units. Il demande l'unit de rester sur place et de ne rien faire. Les ordres invalides se transforment en "Tient". Exemple : A Sui H Supporte ( S ) : cet ordre peut tre donn toutes les units. Il demande l'unit de supporter une autre afin d'aider la ralisation des ordres de celle-ci. Une unit avec un ordre de support n'avance pas, elle reste sur place. Exemple : A Mil S A Tre - Car a) L'unit qui reoit l'ordre de supporter doit tre capable d'avancer rellement dans la province ou la mer o est supporte l'autre unit. b) Les units ne peuvent supporter que les provinces adjacentes. c) Les armes ne peuvent pas supporter les mers. d) Un nombre quelconque d'units peut supporter une autre unit. e) Une mme unit ne peut faire qu'un support par tour. f) Une garnison ne peut supporter que la province contenant la cit o elle se trouve. Convoi (C ) : cet ordre ne peut tre donn qu' une flotte. Il demande la flotte considre de transporter une arme travers la mer ou la province ctire que la flotte occupe. Exemple : F Adi C A Anc - Dur a) Une flotte ne peut transporter qu'une arme par campagne b) La flotte doit rester sur place lors du convoi. Elle ne peut pas recevoir d'autres ordres. c) Une arme convoye doit terminer son mouvement dans une province. d) Une arme convoye peut utiliser plusieurs flottes pour son dplacement dans un mme tour. Elle peut tre convoye sur un nombre quelconque de mers ou de provinces ctires contigus pendant le mme tour si chacune d'elle contient une flotte ayant reu l'ordre de convoi. Exemple : A Urb - Rag ; F Anc C A Urb - Rag ; F Adi C A Urb - Rag e) Une arme convoye ne peut pas recevoir d'ordre de support. Se convertit ( >>> ) : cet ordre peut tre donn une garnison pour la transformer en flotte ou en arme. Il peut tre donn une flotte ou une arme pour la transformer en garnison. Exemple : G Sav >>> F Sav a) Les conversions ne peuvent se faire que dans les cits fortifies ou les forteresses. b) Pour faire entrer une garnison dans une cit fortifie ou dans une forteresse il faut convertir une flotte ou une arme situe dans la mme province. c) Pour faire sortir une garnison d'une cit fortifie ou d'une forteresse, il faut la convertir en flotte ou arme puis la placer dans la province de la cit. d) Lorsqu'une garnison est convertie dans une cit fortifie ou une forteresse situe en pleine terre, elle doit tre transforme en arme. e) Quand une garnison est convertie dans un port, elle peut tre transforme en arme ou en flotte. f) Une unit ne peut tre convertie qu'une seule fois par tour. g) Les garnisons autonomes ne peuvent jamais tre converties. h) Une unit d'une puissance ne peut pas se convertir en une unit d'une autre puissance. i) Les garnisons assiges ne peuvent pas se convertir. 2. Excution des ordres et rsolution des conflits EXECUTION DES ORDRES La feuille d'ordre doit tre soigneusement remplie par les joueurs et envoye par E-MAIL au MJ avant la date limite. Le MJ excutera ces ordres simultanment et publiera les rsultats du tour sur le Site WEB. RESOLUTION DES CONFLITS Toutes les units ont une force de "1" sauf les units spciales qui peuvent avoir leur force double. Si deux ou plusieurs units de forces gales reoivent l'ordre d'avancer au mme endroit, aucune ne peut avancer. C'est le "Stand Off" Aucune unit le peut pntrer dans les endroits o ces avances ont choues, mme pour les retraites. Si deux units de forces gales reoivent l'ordre d'avancer vers l'endroit occup par l'autre, aucune n'avance. Si une unit avance vers un autre endroit pendant qu'une autre unit avance dans son endroit d'origine, les deux mouvements russissent. Une unit qui reoit un ordre d'avancer vers un endroit occup par une autre unit de forces gales ne peut pas avancer. Une unit qui avance vers une autre unit ayant reu l'ordre de supporter une troisime unit coupe et annule le support de celle-ci sauf si l'ordre de support tait dirig contre cette premire unit. Une unit ayant reu l'ordre d'avancer et dont l'avance est bloque par un conflit, empche une autre unit de force gale d'avancer vers l'endroit qu'elle occupe. Une garnison ayant reu l'ordre de se transformer en une flotte ou une arme ne peut pas l'excuter s'il y a une autre unit dans la province. Si les ordres de plusieurs units de forces ingales s'opposent, c'est toujours le plus fort qui gagne obligeant les plus faibles rester sur place ou retraiter. Si deux units avancent vers un mme endroit, c'est l'unit de force suprieure qui russit son mouvement. Si une unit avance vers l'endroit o se trouve une unit de force infrieure, ce mouvement russit et l'unit infrieure doit retraiter. Si deux units dsirent avancer vers l'endroit occup par l'autre, l'unit de force suprieure avance et l'autre doit retraiter. Si une garnison dsire se convertir alors qu'une unit ennemie se trouvent dans la mme province, la conversion russit si cette garnison est de forces suprieure et si la garnison n'est pas assige. L'unit ennemie doit alors retraiter. Cette conversion choue si les forces sont gales. Si une unit reoit l'ordre de "Tenir" et qu'une unit ennemie de forces infrieures essaie d'avancer dans l'endroit occup par celle-ci, le mouvement choue. Un joueur ne peut pas crer de conflit entre ses propres units. Il ne peut jamais forcer une de ses propres units la retraite. LES RETRAITES Une unit doit faire retraite lorsqu'une unit ennemie de forces suprieure reoit l'ordre d'avancer vers celle-ci. Les garnisons ne sont jamais forces la retraite. Une unit qui doit retraiter ne peut le faire que vers une province ou une mer adjacente o elle aurait pu avancer normalement. Les flottes ne peuvent pas retraiter vers une province de pleine terre ou vers une cit qui n'est pas un port. Les armes ne peuvent pas retraiter vers les mers. Les units peuvent retraiter vers les endroits inoccups par les autres units pendant le mme tour sauf si ces endroits sont vide cause d'un "Stand Off" ou vers un endroit d'o l'unit attaquante est venue. Si la province contient une ville fortifie ou une forteresse l'unit peut tre change en garnison. Si l'unit n'a pas d'endroit pour faire retraite, elle est limine. Une unit qui reoit l'ordre de se convertir en garnison le fera mme si elle doit retraiter. Une garnison qui reoit l'ordre de se convertir pourra le faire mme si elle est contrainte la retraite, dans ce cas, elle devra aussi retraiter vers un autre endroit ou, si cela n'est pas possible, elle se convertit nouveau en garnison. GARNISONS ET SIEGES Les garnisons n'avancent ni ne retraitent de la mme manire que les armes ou les flottes. Les garnisons autonomes sont passives, elles ont l'ordre permanent de "Tenir". Les garnisons ennemies sont contrles par les autres joueurs et elles peuvent soutenir une autre unit ou se convertir. Les garnisons assiges ne peuvent pas se convertir mais elles peuvent soutenir leur propre province. Les cits fortifies et les forteresses occupes par une garnison doivent tre assiges pour tre captures. L'unit assigeante doit tre place dans la mme province que la garnison combattre et donner l'ordre d'assiger deux tours de suite. Les ordres sont : AS1 et AS2. A la fin du deuxime tour, la garnison est limine et l'unit assigeante contrle ds lors la cit fortifie ou la forteresse. Si une unit lve le sige avant la fin du deuxime tour, le sige choue et pour assiger de nouveau cette garnison, il faudra repartir zro. Une cit fortifie ou une forteresse en pleine terre ne peut tre assige que par une arme. Un port ne peut tre assig que par une flotte. Une unit peut sjourner dans une province, alors qu'une garnison occupe la cit fortifie ou la forteresse sans l'assiger. Le sige n'est pas obligatoire. 9. CONQUETE D'UN ROYAUME ADVERSE Les provinces contrles par chaque joueur au dbut du jeu constituent leur rgion d'origine. Si un joueur, la fin d'un tour de jeu, ne contrle plus aucune cit d'origine, il est immdiatement limin du jeu. Ses units et ses ducats sont perdus. Si un joueur prend le contrle de toutes les provinces et de toutes les cits d'origine d'un autre joueur, il reoit les avantages suivants : a) Il reoit les revenus variables de ce royaume. b) Il peut construire des units sur ces provinces comme s'il s'agissait de ses propres provinces d'origine. Un joueur qui obtient le contrle complet d'une rgion d'origine qui avait t prcdemment conquise par un autre, peut utiliser cette rgion comme s'il l'avait conquise sur le joueur dont c'tait la rgion d'origine initiale. 10. TABLE DES FAMINES Lancer 2 ds: 2,3 pas de famine 4-6 : bonne anne 1 ligne5-7 : bonne anne 1 colonne8-12 : mauvaise anne 1 ligne et 1 colonne. Relancer les ds pour dterminer la ligne et/ou la colonne. 234567891011