Règle du jeu
Introduction
Victory at Midway simule la bataille
aéronavale de Midway du 3 au 6 juin 1942. Un joueur commande les
forces américaines et l'autre les japonais. Chacun essaye de
détruire la flotte adverse et/ou de garder ou prendre le
contrôle de l'île de Midway. Le jeu est en double aveugle,
chacun ne voyant que ses propres forces et les forces adverses
révélées par le biais des recherches
aériennes ou navales. L'arbitre reçoit les ordres,
résoud les recherches et les combats et renvoie les
résultats.
La partie s'arrête au bout des
25
tours de jeu ou à l'issue d'un tour alors qu'un camp n'a
plus
d'unités sur la carte. Le total des
points
de victoire acquis par chaque camp est alors
déterminé
et désigne le vainqueur. Un joueur peut aussi simplement
reconnaître la victoire de son adversaire, à n'importe
quel
moment.
Échelle
du jeu
- Chaque hexagone de la carte représente 100 miles nautiques.
- Chaque tour de jeu 3 heures ou 3 heures et demi selon le moment
de la journée.
- Chaque unité de navires représente un
bâtiment importante (porte-avions, cuirassé, croiseur) ou
des groupes de 2 cuirassés ou croiseurs ou 2 à 5
destroyers ou transports.
- Chaque unité de sous-marins représente entre 1 et 4
submersibles.
- Chaque unité d'avions (à pleine force)
représente environ 9 avions.
- Chaque unité terrestre représente quelques
centaines d'hommes.
La plupart des unités
comptent
2 niveaux de perte (pleine force), les autres ont 1 niveau de perte
(force réduite, ce qui ne veut pas forcément dire qu'elle
est endommagée, elle peut aussi représenter un seul
navire
là où il y en aurait eu deux normalement). Le nombre
réel de navires, avions ou hommes n'a aucune importance dans le
jeu.
Les valeurs indiquées représentent la force de combat
naval ou terrestre, la capacité anti-aérienne
(exprimées sur 1d10) et le potentiel de mouvement. Une
unité à pleine force lance deux dés lors des
combats, une unité réduite ne lance qu'un dé [
note].
Les unités d'avions peuvent être :
- en position prêt (sur le pont d'un porte-avion, les armes
approvisionnées, le plein est fait, le pare-brise est
nettoyé, ... :-). L'unité peut donc partir en mission ce
tour-ci,
- en position non prêt (dans les hangars). L'unité
n'est pas utilisable ce tour-ci.
En règle
générale, une unité d'avions agit pendant un tour,
c'est à dire se déplace, combat, bombarde et revient se
poser. Pendant un tour, les navires se déplacent et combattent.
Abréviations
Unités navales |
|
Avions
|
|
Porte-avions et bases
|
CV
|
porte-avions
|
|
F
|
chasseur
|
|
E
|
Enterprise
|
CVL
|
porte-avions
léger
|
|
D
|
bombardier
(en piqué)
|
|
H
|
Hornet
|
BB
|
cuirassé |
|
T
|
torpilleur
|
|
M
|
Midway |
CA
|
croiseur
lourd |
|
M
|
bombardier
moyen |
|
Y
|
Yorktown |
CL |
croiseur
léger |
|
H |
bombardier
lourd |
|
|
|
|
(AA :
anti-aérien, TT : lance-torpilles) |
|
|
|
|
A
|
Akagi
|
DD |
destroyer |
|
|
|
|
H |
Hiryu
|
TT |
transport |
|
|
|
|
Ho
|
Hosho |
ST |
porte-hydravions |
|
|
|
|
K
|
Kaga
|
SFT
|
transport de
forces spéciales
|
|
|
|
|
S
|
Soryu
|
SS
|
sous-marin
|
|
|
|
|
Z
|
Zuiho
|
Séquence
de jeu
Les
tours de jeu
|
04h30
1
3 juin 1942
|
08h00
2
|
11h30
3
|
15h00
4
|
18h00
5
|
21h30
6
|
01h00
7
4 juin 1942
|
04h30
8
|
08h00
9
|
11h30
10
|
15h00
11
|
18h00
12
|
21h30
13
|
01h00
14
5 juin 1942
|
04h30
15
|
08h00
16
|
11h30
17
|
15h00
18
|
18h00
19
|
21h30
20
|
01h00
21
6 juin 1942
|
04h30
22
|
08h00
23
|
11h30
24
|
15h00
25
|
|
|
|
|
|
Chaque tour est une suite de phases durant lesquelles les joueurs
effectuent des actions simultanées. Une fois la phase
terminée, l'arbitre ayant remis les résultats, il n'est
plus possible de revenir en arrière. Chaque tour ne comportera
forcément pas toutes les phases. Les tours 6 & 7, 13 &
14, 20 & 21 sont nocturnes.
L'arbitre envoie également aux joueurs le tableau des avions et
navires à chaque phase où il y a eu du changement. Par
contre, il n'envoie que les informations propres à chaque camp.
C'est aux joueurs de garder la trace des pertes infligées
à l'adversaire.
Enfin, la carte est envoyée à chaque camp avec les
positions de ses forces (mais pas tous les navires sur la carte,
uniquement les divers groupes), ainsi que les aversaires
repérés ce tour-ci.
Un
exemple
de tour complet est donné en fin de règle.
Aucune action aérienne n'a lieu la nuit, de même qu'aucun
combat terrestre.
Mise en
place
Les unités suivantes sont mises en place sur la carte avant le
premier tour :
Japonais
- Seul le sous-marin I-168 démarre la partie sur la carte,
dans n'importe quel hexagone.
- Les autres unités arrivent par groupes pendant les tours
1, 2, 3, 4, 11 et 13 et forment les groupes portant le même nom
que leur tour d'arrivée (voir le cas
particulier du groupe 13).
- Les 4 unités terrestres sont embarquées dans les
transports [note].
- Les avions sont en position prêt sur leur porte-avions
respectif.
Américains
- Tous les navires de surface démarrent dans un rayon de 5
hexagones de N5 [note].
- Les groupes de sous-marins SS1, SS2 et SS3 doivent être
placés dans un rayon de 2 hexagones de Midway, le groupe SS4
démarre en L5.
- Les 6 unités terrestres sont à Midway [note].
- Les avions sont en position prêt sur leur porte-avions ou
à Midway, selon leur affectation.
On se souviendra qu'une partie de la carte se trouve plongée
dans le brouillard.
Mouvements
navals
Chaque unité navale a un
potentiel de mouvement de 1, 1/2 ou 1/3, signifiant qu'elle peut se
déplacer d'un hexagone à chaque tour, tous les 2 tours ou
tous les 3 tours. Une unité navale n'est jamais obligée
de
se déplacer, on décale alors simplement son prochain tour
de mouvement. La présence d'unités ennemies n'a aucune
influence sur les mouvements. De la même façon, les
différentes îles sont trop petites par rapport à la
taille d'un hexagone pour avoir une quelconque influence sur les
mouvements.
Empilement
Un nombre quelconque d'unités
navales peut se trouver dans le même hexagone. On les
représentera alors sur la carte et dans les ordres de mouvement
par un groupe (ou TF - task force). Les groupes n'ont aucune autre
fonction que de simplifier les ordres et les résultats et de
rendre la carte lisible. Une unité navale n'est donc pas
obligée de rester dans son groupe.
Entrée
sur la carte
Les navires japonais entrent par
n'importe quel hexagone de la colonne A. Les navires avec un facteur de
mouvement de 1/2 ont exceptionnellement un facteur de 1 pour leur
entrée en jeu.
Un navire ou groupe de navires peut voir son entrée sur la carte
retardée d'un nombre quelconque de tours ou même
indéfiniment (les navires retardés d'un même groupe
ne sont pas obligés d'entrer ensemble par la suite).
Le groupe 13 est un cas particulier : il entre en jeu au minimum 5
tours de jeu après qu'un porte-avions ou avion embarqué
américain (sauf les Avenger basés à Midway) ait
été repéré, mais jamais avant le tour 13.
Il doit entrer par un des hexagones A1 à A4 [
note].
Sortie
de la carte
Les unités navales japonaises
peuvent quitter la carte par n'importe quel hexagone du bord à
l'ouest de la colonne F (incluse). Les unités navales
américaines peuvent quitter la carte par n'importe quel hexagone
du bord à l'est de la colonne G (incluse). La sortie est
définitive.
Troupes
embarquées
Les unités terrestres
japonaises, tant qu'elles sont embarquées dans les transports,
n'ont aucune influence sur le jeu. Elles se contentent de subir le sort
de leur transport respectif (réduction ou élimination).
Aucun transfert entre transports n'est possible.
Opérations
de recherche
La recherche de l'adversaire est le
point central du jeu. Chaque joueur n'est toutefois pas obligé
d'effectuer la totalité de ses recherches. Par défaut,
l'arbitre effectuera les recherches automatiques, qui ne
nécessitent pas de choix de la part des joueurs ; elles sont
signalées par un astérisque (*) ci-dessous.
Le
brouillard est un obstacle aux recherches.
Recherches
navales
Une recherche navale peut être
effectuée, de jour comme de nuit, dans
- tous les hexagones contenant (au moins) une unité navale
(*)
- l'hexagone de Midway (H6) si le joueur y dispose d'au moins une
troupe terrestre débarquée (*),
- pour l'américain, dans les hexagones de Kure (G6), Pearl
and Hermes Reef (I7), Lisianski Island (J8), Laysan Island (L8) et
Gardner Pinnacles (N9) (*) [note]. Ces recherches ne sont plus disponibles
(définitivement) une fois que les japonais sont entrés
dans ces hexagones avec des navires (mais pas des sous-marins).
Une recherche navale localise
automatiquement les navires ennemis présents dans l'hexagone. La
nuit, la probabilité n'est que de 50%.
Recherches
aériennes
Les recherches aériennes
n'ont
lieu que le jour et se décomposent de la façon suivante :
- pour les américains :
- 1 recherche dans un rayon de 2 hexagones de K12 [note],
- 1 recherche dans l'hexagone de Midway (*) et jusqu'à 3
recherches dans un rayon de 6 hexagones autour de Midway, tant
qu'aucune
troupe terrestre japonaise n'y a débarqué,
- pour les japonais :
- 1 recherche dans un rayon de 2 hexagones de A11 [note],
- jusqu'à 2 recherches aériennes (en tout) dans un
rayon de 2 hexagones d'un porte-avions intact,
- pour les deux camps :
- 1 recherche aérienne dans tous les hexagones contenant
un porte-avions intact (*),
- pour les deux camps, toute unité aérienne en
position prêt peut être utilisé pour une recherche
aérienne, dans la limite de son champ d'action. Ceci se fait au
détriment de sa mission habituelle ; l'avion sera
considéré comme ayant effectué une mission (voir Récupération des avions).
Une seule unité de bombardiers lourds américains (H)
peut-être ainsi utilisée (par tour).
Mis à part dans le dernier
cas, ces recherches font intervenir des hydravions non
représentés dans le jeu et ne mobilisent pas les avions
de
combat.
Une recherche aérienne localisera les navires (mais pas les
sous-marins) ennemis présents dans l'hexagone visé, ainsi
que dans les hexagones adjacents.
Exemple : une recherche lancée
sur l'hexagone B4, va donc couvrir A4-A5-B3-B4-B5-C4-C5.
Résultat
des recherches
Le résultat des recherches
indiquera
- l'absence de navires ou
- la présence de navires autres que des porte-avions ou
- la présence de porte-avions.
Les sous-marins ne peuvent jamais
être localisés. Le camp dont les navires viennent
d'être détectés est prévenu.
Raids
aériens
Les missions aériennes ne se
déroulent que le jour, contre des cibles repérées
pendant la phase de recherches de ce tour.
Chaque unité aérienne décolle, effectue sa mission
et atterrit dans le même tour. Seuls les avions en position
prêt au début du tour peuvent effectuer une mission
pendant
ce tour.
Les différentes missions pour les avions sont :
- bombardement/torpillage (D+T+M+H),
- escorte d'un raid (F),
- protection des navires ou de Midway (F).
Rayon
d'action
Le potentiel de mouvement des avions
représente la distance totale qu'ils peuvent parcourir pendant
le
tour (ils peuvent donc effectuer un trajet aller plus court ou plus
long
que le trajet retour).
Les différentes îles n'ont aucune influence sur les
opérations aériennes.
Les avions ne peuvent pas sortir de la carte autrement que sur un
porte-avions.
Déclaration
des raids
Lors de la phase des mouvements, le
joueur japonais peut déclarer son intention d'attaquer Midway et
sélectionner les avions en position prêt affectés
à cette mission : torpilleurs, bombardiers et chasseurs
d'escorte. Pendant la phase des raids, les avions
sélectionnés doivent effectuer cette mission. Le joueur
peut décider d'annuler la mission, mais les bombardiers et
torpilleurs ne peuvent pas être affectés à une
autre
mission [
note].
Dès que des troupes japonaises ont débarqué sur
Midway, le joueur américain peut déclarer lui aussi un
raid sur l'île.
Les autres raids sont effectués contre des navires ennemis et
déclarés lors de la phase des raids, hexagone par
hexagone. Le joueur décide là aussi des avions en
position
prêt qu'il affecte au raid.
Les avions provenant de différents porte-avions ou bases pour
effectuer un raid sur un même groupe de navires ou sur Midway
forment un seul raid.
Combats
aériens
Le joueur menant le raid
aérien est l'attaquant. Tous les chasseurs en position
prêt
du défenseur situés dans cet hexagone sont
affectés
à la mission de défense. L'arbitre indique au
défenseur la composition du raid ennemi, ainsi que la direction
de sa provenance (e
xemple : un
porte-avions japonais en F6 lance un raid contre Midway,
l'américain saura qu'une vague d'avions arrive vers l'île,
depuis la case G6 ou G7, sans plus de précision). Il
signale à l'attaquant les navires ennemis, les chasseurs en
mission de défense et les avions en position prêt sur les
porte-avions.
Les bombardiers lourds américains (H) n'affrontent jamais les
chasseurs japonais [
note].
Cette séquence n'aura lieu que s'il y a des chasseurs en mission
de défense. Si l'attaquant ne dispose pas de chasseurs en
mission
d'escorte, il n'y aura qu'un round de combat et le défenseur
aura
automatiquement l'initiative. Si l'attaquant dispose de chasseurs en
mission d'escorte, il y aura 2 rounds de combat et l'arbitre indiquera
quel camp aura l'initiative (même chance de chaque
côté).
Premier round : le
joueur ayant l'initiative choisit pour chacun de ses chasseurs une
cible
parmi les avions ennemis. Plusieurs chasseurs peuvent avoir la
même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite.
Après la sélection, chaque chasseur fait feu (l'arbitre
lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour
une unité à force réduite). Chaque lancer
inférieur ou égal à sa valeur de combat
aérien inflige 1 niveau de perte à la cible.
Si elle survit à l'attaque, la cible réplique selon la
même procédure. En cas de présence de plus d'un
chasseur attaquant, celui visé sera tiré au sort. Un
avion
n'ayant pas été attaqué ne réplique pas.
Second round :
identique au premier round, mais avec les rôles inversés.
Au final, les chasseurs peuvent donc tirer (ainsi que se faire tirer
dessus) jusqu'à 2 fois, les autres avions 1 fois au maximum.
Exemple : arrivent sur Midway 1xF et
1xD japonais, ils sont chaleureusement accueillis par 2xF
américains. Le japonais a l'initiative.
Phase 4 (1er round) : le japonais
attaque
1xF japonais contre 1xF US (2
dés) => 1 perte, donc 1xF US réduit
celui-ci réplique (1
dé) => 1 perte, donc 1xF jap réduit
Phase 5 (2ème round) :
l'américain attaque
1xF US intact contre 1xD jap intact
(2 dés) => 1 perte, donc 1xD jap réduit
celui-ci réplique (1
dé) => raté ...
1xF US réduit contre 1xF jap
réduit (1 dé) => 1 perte, donc éliminé
Le F japonais a tiré 2 fois,
il s'est fait tirer dessus 2 fois.
Le D japonais a tiré 1 fois,
il s'est fait tirer dessus 1 fois.
Les F US ont tiré 1 ou 2 fois
et se sont fait tirer dessus 1 ou 2 fois.
Défense
anti-aérienne
Chaque navire disposant d'un facteur
anti-aérien peut sélectionner un bombardier ou torpilleur
ennemi et ils ne peut plus en changer par la suite. Chaque avion ne
peut
être pris pour cible que par un seul navire (les navires en
surnombre ne tirent pas).
Les bombardiers lourds américains n'affrontent jamais la
défense anti-aérienne [
note], de même que les chasseurs [
note].
Après la sélection, chaque navire fait feu : l'arbitre
lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour
une unité à force réduite. Chaque lancer
inférieur ou égal à sa valeur de facteur
anti-aérien inflige 1 niveau de perte à la cible.
Bombardement
et torpillage
Les bombardiers et torpilleurs
survivants peut sélectionner une cible parmi les navires
ennemis.
Plusieurs bombardiers et torpilleurs peuvent avoir la même cible,
mais ils ne peuvent plus en changer par la suite.
Après la sélection, chaque bombardiers et torpilleurs
fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à
pleine force, 1 pour une unité à force réduite).
Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de
bombardement/torpillage inflige 1 niveau de perte à la cible.
Raids
sur Midway
Les raids sur Midway se
déroulent de la même façon que les raids contre les
navires. Les unités terrestres se défendent avec le
facteur anti-aérien. Toutefois,
elles ne peuvent qu'être réduites, mais jamais
éliminées, par le bombardement aérien. Tous
les avions au sol (prêts et non prêts) sont signalés
à l'attaquant.
À noter que les navires et l'aviation embarquée sur des
porte-avions présents dans l'hexagone de Midway ne participent
pas à la défense de l'île et vice-versa. L'hexagone
de Midway est donc le seul dans lequel deux raids différents
menés par le même camp peuvent avoir lieu
simultanément.
Une fois que des unités japonaises sont sur Midway, le joueur
américain peut effectuer des raids aériens contre elles.
Conséquences
des raids
Un porte-avions endommagé
voit
sa capacité réduite à 0 pour la suite du jeu, il
ne
peut plus lancer ou recevoir d'avions. Tous les avions en position
prêt lorsqu'il est endommagé
par un bombardier sont
éliminés.
Les avions en position non prêt ne sont pas
éliminés (à moins que le navire ne coule par la
suite), mais ils sont prisonniers et inutilisables jusqu'à la
fin
de la partie.
Si des avions en position prêt sont sur un porte-avions japonais
endommagé
par un
bombardier, le navire coule directement [
note].
Un porte-avions qui coule entraîne son chargement.
Un coup réussi contre un cuirassé japonais (BB) n'a que
50% de chances d'infliger réellement une perte [
note].
À Midway, chaque dégât infligé à une
troupe terrestre, même si celle-ci n'est pas
éliminée (voir
Raids sur
Midway) réduit la
capacité
de l'aérodrome de 1, élimine un avion présent
à terre (tiré au sort) et diminue le nombre de
recherches aériennes de 1 (en
commençant par les recherches à longue portée) [
note].
Récupération
des avions
Les avions n'ayant pas volé
ce
tour-ci sont déplacés de la position non prêt
à la position prêt.
Ceci est toutefois facultatif.
Les bombardiers lourds (H) nécessitent 2 tours pour être
à nouveau en position prêt.
Les avions peuvent atterrir sur un porte-avions ou une base
située dans leur rayon d'action, dans la limite des
capacités de celui-ci. Ils
ne sont pas tenus d'atterrir à leur point de départ. Les
avions basés au départ du jeu à Midway ne peuvent
pas atterrir sur un porte-avions, exception faite des torpilleurs
Avenger [
note].
Les avions qui ne trouvent pas de place où atterrir font
naufrage et sont perdus.
Une fois la mission effectuée, les avions sont placés en
position non prêt (même s'ils n'ont pas combattu) et ne
pourront pas voler au tour suivant.
L'exception concerne les chasseurs en mission de défense : ils
sont tenus d'atterrir dans l'hexagone (voir
Raids_sur_Midway)
dans lequel ils étaient en mission de défense et ils sont
replacés directement en position prêt [
note], mais le joueur
peut également décider de les placer en position non
prêt.
Capacité
d'embarquement
La capacité représente
le nombre maximal d'unités d'avions à pleine force qui
peuvent se trouver sur un porte-avions ou à Midway. Les
unités à force réduite comptent pour
moitié. Les
chasseurs
japonais en réserve sont comptés dans le total.
Capacité des
porte-avions et bases
|
E
|
Enterprise
|
9
|
H
|
Hornet
|
9
|
M
|
Midway
|
8
|
Y |
Yorktown |
9 |
|
|
|
A
|
Akagi
|
8
|
H
|
Hiryu
|
6,5
|
Ho
|
Hosho
|
2
|
K
|
Kaga
|
8
|
S
|
Soryu
|
6,5
|
Z
|
Zuiho
|
3 |
Combats
navals
Les affontements de surface ont lieu
entre unités navales présentes dans le même
hexagone. Si le combat a lieu dans l'hexagone de Midway, les
unités terrestres ne participent pas.
Un affrontement a lieu à partir du moment où au moins un
des adversaires le décide, en phase 8. Il n'y a pas de
possibilité de fuir un combat déclaré. L'arbitre
indiquera quel camp aura l'initiative (même chance de chaque
côté).
Toutes les unités participent au combat, mais seuls celles qui
ont un
facteur de combat naval non nul (unités "combattantes" : DD, CL,
CA, BB)
peuvent faire feu.
Il y a un seul round de
combat
: le joueur ayant l'initiative choisit pour chacune de ses
unités
combattantse une cible parmi les unités ennemies. Un joueur ne
peut pas
sélectionner comme cible une unité ennemie
"non-combattant"
(porte-avions : CV, CVL ou transport : TT, SFT, ST11), avant d'avoir
choisi pour cible toutes les unités combattantes ennemis.
Plusieurs unités peuvent avoir la même cible, mais ils ne
peuvent plus en
changer par la suite. Après la sélection, chaque
unité
fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à
pleine force, 1 pour une unité à force réduite).
Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de
combat naval inflige 1 niveau de perte à la cible.
Si elles survivent à l'attaque, les unités adverses
répliquent selon la même procédure.
Si l'initiative est simultanée, les tirs ont lieu en même
temps.
Les dégats infligés dans un combat naval sont
gérés de la même façon que
ceux infligés par les avions.
Pendant les combats navals nocturnes, les américains ont un
malus de +1 au dé [
note].
Les sous-marins
Les sous-marins effectuent leur propre attaque avant le combat naval
habituel. Le camp dont l'unité de sous-marins est
considéré comme l'attaquant. Les untés de
destroyers du défenseur tentent de masquer les autres
unités de navires. Chaque unité de DD choisit une
unité de sous-marin pour ciblePlusieurs unités peuvent
avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en
changer par la suite. Après la sélection, chaque
unité
fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à
pleine force, 1 pour une unité à force réduite).
Sur un résultat de 1, le sous-marin est matraqué et
interrompt son attaque pour ce tour.
- si l'écran réussi, on relance le ou les dés ;
pour chaque nouveau 1, l'unité de sous-marin est réduite
d'un niveau de pertes.
- si l'écran est passé, on relance le ou les dés ;
pour chaque nouveau 1, l'unité de destroyers est réduite
d'un niveau de pertes.
Une fois l'écran passé, les unités de sous-marins
restantes peuvent attaquer les unités de navires de leur choix,
comme pour un combat naval normal.
Les sous-marins n'attaquent pas dans le brouillard et ne se combattent
pas entre eux.
Pilonnage
de Midway
Les cuirassés et croiseurs
présents dans l'hexagone de Midway et qui n'ont pas
participé à un combat naval dans la phase
précédente peuvent pilonner les troupes ennemies
situées à terre.
Il y a un seul round de combat (simultané si les deux camps
veulent effectuer un pilonnage) : chaque cuirassé et croiseur
choisit une cible parmi les unités terrestres ennemies.
Plusieurs
navires peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en
changer par la suite. Après la sélection, chaque navire
fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à
pleine force, 1 pour une unité à force réduite).
Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de
combat naval inflige 1 niveau de perte à la cible. Toutefois,
les
troupes terrestres ne peuvent qu'être réduites, mais
jamais
éliminées, par le pilonnage. Elles ne répliquent
pas.
Le pilonnage de Midway inflige les mêmes dégats que les
raids aériens (avions,
capacité de l'aérodrome et recherches aériennes).
Une fois que des unités terrestres japonaises sont sur Midway,
le joueur américain peut effectuer un pilonnage contre elles,
avec un malus de +1 au dé lors des tours nocturnes [
note].
Débarquement
à Midway
À l'exception des tours nocturnes, le japonais peut
déclarer une invasion de Midway, s'il possède dans
l'hexagone de l'atoll au moins un transport à bord duquel se
trouve une troupe terrestre. Il n'est pas obligé de le faire ni
de débarquer toutes ses unités, qui ne peuvent pas
rembarquer par la suite. Pour chaque unité
débarquée, un transport vide doit rester dans le
même hexagone [note].
Combats terrestres
Le combat est obligatoire dès
que des unités japonaises ont débarqué, mais il
n'a
pas lieu pendant les tours nocturnes.
Toutes les unités des deux camps doivent participer au combat.
Il y a un seul round de
combat
: le joueur américain possède automatiquement
l'initiative
et choisit pour chacune de ses unités une cible parmi les
unités japonaises [
note]. Plusieurs unités peuvent avoir la
même cible, à condition que chaque unité japonaise
soit prise pour cible, mais elles ne peuvent plus en changer par la
suite. Après la sélection, chaque unité
américaine fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une
unité à pleine force, 1 pour une unité à
force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal
à sa valeur de combat terrestre inflige 1 niveau de perte
à la cible.
Si elles survivent à l'attaque, les unités japonaises
répliquent selon la même procédure. Les
dégats qu'elles infligent sur les troupes américaines ont
les mêmes conséquences (avions, capacité de
l'aérodrome et recherches aériennes) que les
raids aériens.
Si, à la fin d'un tour, au moins une unité japonaise se
trouve toujours sur Midway (qu'il y ait des troupes américaines
ou non), la
capacité de
l'aérodrome tombe à 0 définitivement, les
recherches aériennes ne sont
plus jamais possibles à partir de l'île et tous les avions
présents à terre sont éliminés.
Contrôle
de Midway
L'île est sous contrôle
japonais si toutes les unités terrestres américaines sont
éliminées ET il y au a moins une troupe japonaise
débarquée. Dans tout autre cas, l'île est sous
contrôle américain. Les navires et avions n'ont aucune
influence.
Points
divers
Brouillard
Au début de l'affrontement,
le
nord-ouest de la carte (zone grisée) est plongé dans le
brouillard. À la fin de chaque tour de jeu, il y a 1 chance sur
10 pour que le brouillard se lève (et ce, définitivement).
Aucune recherche navale ou aérienne ne peut être
menée à partir d'un hexagone plongé dans le
brouillard, aucune recherche aérienne ne peut être
menée à partir d'un porte-avions situé dans le
brouillard (même si la recherche elle-même tombe dans la
zone dégagée). Les navires situés dans le
brouillard ne peuvent pas être localisés par les
recherches
ennemies (et donc attaqués).
Les porte-avions situés dans le brouillard ne peuvent pas lancer
de raids aériens.
Il n'y a pas de combat naval dans les hexagones plongés dans le
brouillard.
Transports d'hydravions
japonais
Les japonais ont un premier objectif
secondaire : établir une base d'hydravions sur l'atoll de Kure [
note]. Pour
établir cette base, le joueur japonais doit conduire
l'unité ST11 dans l'hexagone G6 et annoncer, en même temps
que les mouvements (ou dans la même phase d'un tour
ultérieur), son intention de construire la base. Celle-ci sera
opérationelle trois tours plus tard. Si le ST11 est
éliminé ou quitte l'atoll
avant ou après
l'achèvement de la base, cele-ci est fermée
définitivement. Tant que la base est opérationelle, le
joueur japonais bénéficie de
recherches aériennes
supplémentaires : une sur l'hexagone de Kure et deux dans un
rayon de deux hexagones de Kure (une seule si le ST11 est
endommagé).
Le ST11 ne peut pas être attaqué par des sous-marins une
fois la construction de la base entamée ou achevée [
note]. Si la base
est opérationnelle à la fin de la partie, le joueur
japonais gagne des PV.
Transports
spéciaux japonais
Le deuxième objectif
secondaire des japonais est le déploiement de sous-marins
miniatures et de patrouilleurs à Midway, une fois l'atoll
capturé. L'unité SFT
transporte ces
éléments (qui n'apparaissent pas dans le jeu en tant que
tels). Le SFT ne peut pas être attaqué par des sous-marins
lorqu'il se trouve à Midway et que l'île est sous
contrôle japonais [
note]. Si le SFT se trouve dans l'hexagone de
Midway à la fin de la partie et que l'île est sous
contrôle japonais, celui-ci gagne des PV.
Chasseurs
japonais en réserve
Les japonais ont embarqué sur
leurs quatre grande porte-avions des chasseurs Zéro
supplémentaires
pour
les affecter sur Midway après la capture de l'atoll et la
réparation de la base.
Une fois dans la partie, le joueur japonais peut, durant la phase de
récupération des avions,
mettre en jeu une unité de chasseurs pour chacun des
porte-avions suivants :
- une unité à pleine force (F) 7-0-2 sur le Kaga (9
avions)
- une unité à force réduite (F) 7-0-2 sur
l'Akagi (6 avions)
- une unité à force réduite (F) 3-0-2 sur le
Hiryu et le Soryu (3 avions chacun)
L'unité peut être placée en position prêt ou
non prêt [
note].
Le
joueur américain gagne des PV à chaque fois. Cette
réserve ne compte pas dans la capacité des CV.
Points
de victoire
Chaque perte
infligée à un(e) ... |
... rapporte en PV |
CV |
5 |
CVL, BB (1)
|
4 |
CA
|
2 |
TT,
SFT, ST11 |
2 |
CL, DD, SS
|
1
|
avion (2)
|
1/2 |
troupe terrestre
|
0
|
Le
contrôle de Midway (*)
|
11
|
Chaque chasseur japonais en réserve
utilisé (*)
|
1 (entier)
ou 1/2 (réduit) pour le
joueur américain
|
La base d'hydravions de Kure est
opérationnelle (*)
|
1 (1/2 si le
ST11 est réduit) pour le joueur japonais
|
Le SFT se trouve à Midway sous
contrôle japonais (*)
|
1 (1/2 si le
SFT est réduit) pour le joueur japonais
|
(1) 5 PV pour le Yamato [
note].
(2) Les avions
piégés
sur un porte-avions ne comptent pas, sauf si le porte-avions est
lui-même coulé. Les avions américains
naufragés rapportent 1/4 PV
pour le joueur japonais leurs homologues japonais rapportent 1/2 PV
pour
le joueur américain [
note].
Exemple
d'un tour de jeu
Phase
1 : mouvements et déclaration des raids sur Midway
a) les joueurs envoient leurs ordres de mouvement :
le joueur japonais, lors de ses mouvements, conduit le Soryu en F6
à portée de Midway et il ordonne un raid contre
l'île, il affecte les 1xF, 2xD et 2xT au raid, il garde 1xF en
réserve. Les japonais et les américains ont par ailleurs
déplacé le reste des navires, supposons que ça
soit
à l'autre bout de la carte.
b) l'arbitre renvoie un mail aux joueurs en confirmant que tout est
valide, à priori c'est une simple formalité.
Phase 2 : recherches
a) les joueurs envoient leurs ordres de recherche :
supposons que l'américain n'ait pas lancé de recherche
incluant la case du Soryu. Les deux joueurs font par ailleurs d'autres
recherches ailleurs sur la carte.
b) l'arbitre renvoie le résultat des recherches, il n'annonce
donc pas à l'américain la présence du Soryu.
Phase 3 : déclaration des raids
(autres que sur Midway)
a) les joueurs envoient leur déclaration des autres raids contre
des navires :
l'américain ne peut donc pas lancer de raid contre le Soryu, car
il ne l'a pas détecté.
b) l'arbitre annonce les raids, l'américain apprend qu'une vague
d'avions arrive vers l'île, depuis la case G6 ou G7, sans plus de
précision ; l'arbitre indique à chaque joueur les forces
adverses :
japonais : 1xF, 2xD, 2xT
américains : 2xF, 1xD, 1xT, 1xH (supposons qu'il y a eu des
pertes auparavant), 6x unités de Marines intactes
L'arbitre indique que les 2 chasseurs US (2xF) décollent pour
intercepter.
Comme il y a des chasseurs des 2 côtés, l'arbitre tire
l'initiative et indique que c'est l'américain qui l'aura.
Les autres avions US restent au sol (s'il avait détecté
le Soryu, il aurait pu envoyer un raid contre lui et ils seraient en
l'air).
Phase 4 : 1er round de combat
aérien
a) le joueur américain a l'initiative, il indique les cibles de
ses 2 chasseurs, il choisir de cibler les 2xD japonais, un par chasseur.
b) l'arbitre résoud le combat et annonce le résultat :
1xD abattu, donc pas de réplique de sa part et l'autre
endommagé, sa réplique sur le chasseur US ne donne rien.
Phase 5 : 2ème round de combat
aérien
a) le joueur japonais cible 1 chasseur US avec son chasseur.
b) l'arbitre résoud le combat et annonce le résultat :
1xF endommagé et sa réplique endommage le chasseur
japonais.
Phase 6 : tirs anti-aériens
a) le joueur américain cible les avions japonais (hormis le
chasseur) avec ses unités terrestres :
compagnie A contre 1xD endommagé,
compagnie B contre 1xT intact,
compagnie C contre 1xT intact,
les autres compagnies ne peuvent pas tirer.
b) l'arbitre indique les résultats : 1xT abattu.
Phase 7 : bombardement
a) le joueur japonais bombarde les troupes de Midway avec ses
unités restantes :
1xD endommagé contre compagnie A,
1xT intact contre compagnie B.
b) l'arbitre envoie les résultats : le 1xD n'a rien fait, le 1xT
a touché deux fois. La compagnie B n'est qu'endommagée
(elle ne peut pas être éliminée par un raid) ;
l'aérodrome perd 2 de capacité et 2 recherche
aériennes à longue distance. Deux avions US à
terre
sont éliminés (tirés au sort).
Phase 8 : récupération
des avions
L'arbitre indique au japonais quels avions il a éliminé
et fait rentrer les avions (pas de problème ici).
Ecriture
des ordres
Aucune contrainte n'est
imposée quant à l'écriture des ordres, dans la
mesure où ceux-ci restent lisibles et sans ambigüité.
Exemple : mouvement des navires
A1 -> B1
Kaga A1 -> A2 (ou même juste Kaga -> B2 s'il démarre
le tour en A1)
signifie que tous les navires situés en A1 vont en B1 sauf le
Kaga qui va en B2
On pourrait aussi dire :
groupe 1 A1 -> B1, mais les groupes de départ risquent
d'être éclatés/recombinés rapidement.
Exemple : déclaration d'un raid
2xYF+2xYD+1xYD(e)+1xYT -> H4
signifie que le Yorktown envoie 2 unités de chasseurs à
pleine force, 2 unités de bombardiers à pleine force, 1
unité de bombardiers à force réduite et 1
unité de torpilleurs à plein force pour un raid en H4.
Dans la
réalité
Après l'attaque de Pearl Harbor, le 7 décembre 1941,
l'expansion japonaise dans le Pacifique et en Asie du sud-est est
fulgurante. Début mai 1942 a lieu la bataille de la Mer de
Corail, dont l'issue est un match nul. Les américains ont perdu
un porte-avions (le Lexington) et ont vu un second endommagé (le
Yorktown). Les japonais ont perdu un porte-avions léger (le
Shoho), mais surtout le Shokaku est gravement endommagé et le
Zuikaku voit son groupe aérien décimé. L'objectif
(la base alliée de Port Moresby, en Nouvelle Guinée)
n'est
pas atteint. De plus, les japonais pensent avoir coulé non pas
un, mais deux porte-avions américains. Plusieurs facteurs
désavantageux pour le Japon sont déjà visibles
à ce stade précoce du conflit : moins de pilotes
formés (et moins rapidement) et pas de recherche
systématique des pilotes abattus.
Quasiment dans le même temps, les américains ont
lancé le raid de Doolittle sur Tokyo, à l'aide de B-25
exceptionnellement lancés à partir de porte-avions. Les
effets matériels sont mineurs, mais ils poussent les japonais
à rechercher un affrontement décisif avec la flotte
américaine. La cible choisie est l'atoll de Midway, situé
à l'extrémité ouest des îles Hawaï,
sécurisant ainsi le Japon et ouvrant éventuellement la
voie à une nouvelle action contre Pearl Harbor. Une attaque de
diversion est prévue contre les îles Aléoutiennes
(soit directement sur le sol américain, espérant ainsi
provoquer une réponse).
Toutefois, les américains ont percé le secret des
transmissions japonaises et sont ainsi au courant de l'attaque. Le
Yorktown est réparé en urgence et se joint à
l'Enterprise et au Hornet, qui rentrent du raid de Doolittle. Les
cuirassés américains rescapés de l'attaque de
Pearl
Harbor sont de vieux bâtiments, jugés trop lents pour
être d'une quelconque utilité. Ils ne se joignent donc pas
à la flotte américaine, qui se positionne à
proximité de Midway (traversant au passage et sans dommages le
cordon de sous-marins japonais déployés entre Pearl
Harbor
et Midway), tandis que les défenses de l'île sont
renforcées.
Les japonais arrivent en ordre dispersé, l'amiral Yamamoto ayant
élaboré un plan beaucoup trop compliqué
basé
sur l'effet de surprise (qui du coup profitera à ses
adversaires), plutôt que de profiter de la
supériorité massive de sa flotte. L'attaque secondaire
contre les Aléoutiennes a également privé celle de
Midway de forces non négligeables.
Le résultat est connu : le 4 juin 1942, les japonais attaquent
Midway, sans détruire complètement ses défenses.
Pendant qu'une deuxième vague se prépare, la flotte
américaine est détectée et les japonais modifient
leurs préparatifs. Mais cette perte de temps permet à
l'aviation embarquée américaine d'attaquer et de couler
trois porte-avions (Akagi, Kaga et Soryu), dont les ponts d'envol sont
encombrés d'avions chargés de bombes et d'essence.
Le quatrième porte-avions japonais (Hiryu) se venge en
endommageant le Yorktown (qui sera achevé par un sous-marin),
mais il sera lui-même coulé juste après. Quelques
autres navires japonais sont endommagés ou coulés.
L'invasion est évidemment annulée.
Midway est le point tournant de la guerre du Pacifique, même si
de nombreux combats indécis auront encore lieu. La production de
guerre japonaise ne pourra jamais tenir la cadence infernale de celle
des Etats-Unis, qui va donner sa pleine mesure à partir de 1943.