Règle du jeu

Introduction

Victory at Midway simule la bataille aéronavale de Midway du 3 au 6 juin 1942. Un joueur commande les forces américaines et l'autre les japonais. Chacun essaye de détruire la flotte adverse et/ou de garder ou prendre le contrôle de l'île de Midway. Le jeu est en double aveugle, chacun ne voyant que ses propres forces et les forces adverses révélées par le biais des recherches aériennes ou navales. L'arbitre reçoit les ordres, résoud les recherches et les combats et renvoie les résultats.
La partie s'arrête au bout des 25 tours de jeu ou à l'issue d'un tour alors qu'un camp n'a plus d'unités sur la carte. Le total des points de victoire acquis par chaque camp est alors déterminé et désigne le vainqueur. Un joueur peut aussi simplement reconnaître la victoire de son adversaire, à n'importe quel moment.

Échelle du jeu

La plupart des unités comptent 2 niveaux de perte (pleine force), les autres ont 1 niveau de perte (force réduite, ce qui ne veut pas forcément dire qu'elle est endommagée, elle peut aussi représenter un seul navire là où il y en aurait eu deux normalement). Le nombre réel de navires, avions ou hommes n'a aucune importance dans le jeu.
Les valeurs indiquées représentent la force de combat naval ou terrestre, la capacité anti-aérienne (exprimées sur 1d10) et le potentiel de mouvement. Une unité à pleine force lance deux dés lors des combats, une unité réduite ne lance qu'un dé [note].
Les unités d'avions peuvent être :
En règle générale, une unité d'avions agit pendant un tour, c'est à dire se déplace, combat, bombarde et revient se poser. Pendant un tour, les navires se déplacent et combattent.

Abréviations

Unités navales
Avions

Porte-avions et bases
CV
porte-avions

F
chasseur

E
Enterprise
CVL
porte-avions léger

D
bombardier (en piqué)

H
Hornet
BB
cuirassé
T
torpilleur

M
Midway
CA
croiseur lourd
M
bombardier moyen
Y
Yorktown
CL croiseur léger
H bombardier lourd



(AA : anti-aérien, TT : lance-torpilles)



A
Akagi
DD destroyer



H Hiryu
TT transport



Ho
Hosho
ST porte-hydravions



K
Kaga
SFT
transport de forces spéciales




S
Soryu
SS
sous-marin




Z
Zuiho

Séquence de jeu


Les tours de jeu
04h30
1
3 juin 1942
08h00
2
11h30
3
15h00
4
18h00
5
21h30
6
01h00
7
4 juin 1942
04h30
8
08h00
9
11h30
10
15h00
11
18h00
12
21h30
13
01h00
14
5 juin 1942
04h30
15
08h00
16
11h30
17
15h00
18
18h00
19
21h30
20
01h00
21
6 juin 1942
04h30
22
08h00
23
11h30
24
15h00
25

jour
nuit




Chaque tour est une suite de phases durant lesquelles les joueurs effectuent des actions simultanées. Une fois la phase terminée, l'arbitre ayant remis les résultats, il n'est plus possible de revenir en arrière. Chaque tour ne comportera forcément pas toutes les phases. Les tours 6 & 7, 13 & 14, 20 & 21 sont nocturnes.
L'arbitre envoie également aux joueurs le tableau des avions et navires à chaque phase où il y a eu du changement. Par contre, il n'envoie que les informations propres à chaque camp. C'est aux joueurs de garder la trace des pertes infligées à l'adversaire.
Enfin, la carte est envoyée à chaque camp avec les positions de ses forces (mais pas tous les navires sur la carte, uniquement les divers groupes), ainsi que les aversaires repérés ce tour-ci.

Décomposition d'un tour de jeu
Phase
Les joueurs ...
L'arbitre ...
1
indiquent le mouvement des unités navales, déclarent un raid sur Midway et effectuent les recherches navales et aériennes
valide les ordres et donne le résultat des recherches
2 déclarent les raids aériens autres que sur Midway

valide les ordres, annonce les différents raids aériens, indique les forces en présence et détermine l'initiative
3
effectuent le premier round des combats aériens (et la réplique éventuelle)

valide les ordres et annonce les résultats
4
effectuent le second round des combats aériens (et la réplique éventuelle)

valide les ordres et annonce les résultats
5
résolvent la défense anti-aérienne (défenseur)

valide les ordres et annonce les résultats
6
effectuent bombardement et torpillage (attaquant)

valide les ordres et annonce les résultats
7
passent les avions en position prêt, puis effectuent la récupération des avions
valide les ordres et annonce les résultats
8
déclarent les combats navals
valide les ordres, indique les forces en présence et détermine l'initiative
9
déclarent le pilonnage de Midway
valide les ordres et annonce les résultats
10 le japonais déclare un débarquement à Midway
valide les ordres, indique les forces en présence (les américains ont l'initiative)
11 effectuent les combats terrestres
valide les ordres, annonce les résultats, détermine si le brouillard se lève au tour suivant et met à jour le décompte des points de victoire
Un exemple de tour complet est donné en fin de règle.
Aucune action aérienne n'a lieu la nuit, de même qu'aucun combat terrestre.

Mise en place

Les unités suivantes sont mises en place sur la carte avant le premier tour :

Japonais

Américains

On se souviendra qu'une partie de la carte se trouve plongée dans le brouillard.

Mouvements navals

Chaque unité navale a un potentiel de mouvement de 1, 1/2 ou 1/3, signifiant qu'elle peut se déplacer d'un hexagone à chaque tour, tous les 2 tours ou tous les 3 tours. Une unité navale n'est jamais obligée de se déplacer, on décale alors simplement son prochain tour de mouvement. La présence d'unités ennemies n'a aucune influence sur les mouvements. De la même façon, les différentes îles sont trop petites par rapport à la taille d'un hexagone pour avoir une quelconque influence sur les mouvements.

Empilement

Un nombre quelconque d'unités navales peut se trouver dans le même hexagone. On les représentera alors sur la carte et dans les ordres de mouvement par un groupe (ou TF - task force). Les groupes n'ont aucune autre fonction que de simplifier les ordres et les résultats et de rendre la carte lisible. Une unité navale n'est donc pas obligée de rester dans son groupe.

Entrée sur la carte

Les navires japonais entrent par n'importe quel hexagone de la colonne A. Les navires avec un facteur de mouvement de 1/2 ont exceptionnellement un facteur de 1 pour leur entrée en jeu.
Un navire ou groupe de navires peut voir son entrée sur la carte retardée d'un nombre quelconque de tours ou même indéfiniment (les navires retardés d'un même groupe ne sont pas obligés d'entrer ensemble par la suite).
Le groupe 13 est un cas particulier : il entre en jeu au minimum 5 tours de jeu après qu'un porte-avions ou avion embarqué américain (sauf les Avenger basés à Midway) ait été repéré, mais jamais avant le tour 13. Il doit entrer par un des hexagones A1 à A4 [note].

Sortie de la carte

Les unités navales japonaises peuvent quitter la carte par n'importe quel hexagone du bord à l'ouest de la colonne F (incluse). Les unités navales américaines peuvent quitter la carte par n'importe quel hexagone du bord à l'est de la colonne G (incluse). La sortie est définitive.

Troupes embarquées

Les unités terrestres japonaises, tant qu'elles sont embarquées dans les transports, n'ont aucune influence sur le jeu. Elles se contentent de subir le sort de leur transport respectif (réduction ou élimination). Aucun transfert entre transports n'est possible.

Opérations de recherche

La recherche de l'adversaire est le point central du jeu. Chaque joueur n'est toutefois pas obligé d'effectuer la totalité de ses recherches. Par défaut, l'arbitre effectuera les recherches automatiques, qui ne nécessitent pas de choix de la part des joueurs ; elles sont signalées par un astérisque (*) ci-dessous.
Le brouillard est un obstacle aux recherches.

Recherches navales

Une recherche navale peut être effectuée, de jour comme de nuit, dans
Une recherche navale localise automatiquement les navires ennemis présents dans l'hexagone. La nuit, la probabilité n'est que de 50%.

Recherches aériennes

Les recherches aériennes n'ont lieu que le jour et se décomposent de la façon suivante :
Mis à part dans le dernier cas, ces recherches font intervenir des hydravions non représentés dans le jeu et ne mobilisent pas les avions de combat.
Une recherche aérienne localisera les navires (mais pas les sous-marins) ennemis présents dans l'hexagone visé, ainsi que dans les hexagones adjacents.
Exemple : une recherche lancée sur l'hexagone B4, va donc couvrir A4-A5-B3-B4-B5-C4-C5.

Résultat des recherches

Le résultat des recherches indiquera
Les sous-marins ne peuvent jamais être localisés. Le camp dont les navires viennent d'être détectés est prévenu.

Raids aériens

Les missions aériennes ne se déroulent que le jour, contre des cibles repérées pendant la phase de recherches de ce tour.
Chaque unité aérienne décolle, effectue sa mission et atterrit dans le même tour. Seuls les avions en position prêt au début du tour peuvent effectuer une mission pendant ce tour.
Les différentes missions pour les avions sont :

Rayon d'action

Le potentiel de mouvement des avions représente la distance totale qu'ils peuvent parcourir pendant le tour (ils peuvent donc effectuer un trajet aller plus court ou plus long que le trajet retour).
Les différentes îles n'ont aucune influence sur les opérations aériennes.
Les avions ne peuvent pas sortir de la carte autrement que sur un porte-avions.

Déclaration des raids

Lors de la phase des mouvements, le joueur japonais peut déclarer son intention d'attaquer Midway et sélectionner les avions en position prêt affectés à cette mission : torpilleurs, bombardiers et chasseurs d'escorte. Pendant la phase des raids, les avions sélectionnés doivent effectuer cette mission. Le joueur peut décider d'annuler la mission, mais les bombardiers et torpilleurs ne peuvent pas être affectés à une autre mission [note]. Dès que des troupes japonaises ont débarqué sur Midway, le joueur américain peut déclarer lui aussi un raid sur l'île.
Les autres raids sont effectués contre des navires ennemis et déclarés lors de la phase des raids, hexagone par hexagone. Le joueur décide là aussi des avions en position prêt qu'il affecte au raid.
Les avions provenant de différents porte-avions ou bases pour effectuer un raid sur un même groupe de navires ou sur Midway forment un seul raid.

Combats aériens

Le joueur menant le raid aérien est l'attaquant. Tous les chasseurs en position prêt du défenseur situés dans cet hexagone sont affectés à la mission de défense. L'arbitre indique au défenseur la composition du raid ennemi, ainsi que la direction de sa provenance (exemple : un porte-avions japonais en F6 lance un raid contre Midway, l'américain saura qu'une vague d'avions arrive vers l'île, depuis la case G6 ou G7, sans plus de précision). Il signale à l'attaquant les navires ennemis, les chasseurs en mission de défense et les avions en position prêt sur les porte-avions.
Les bombardiers lourds américains (H) n'affrontent jamais les chasseurs japonais [note].
Cette séquence n'aura lieu que s'il y a des chasseurs en mission de défense. Si l'attaquant ne dispose pas de chasseurs en mission d'escorte, il n'y aura qu'un round de combat et le défenseur aura automatiquement l'initiative. Si l'attaquant dispose de chasseurs en mission d'escorte, il y aura 2 rounds de combat et l'arbitre indiquera quel camp aura l'initiative (même chance de chaque côté).
Premier round : le joueur ayant l'initiative choisit pour chacun de ses chasseurs une cible parmi les avions ennemis. Plusieurs chasseurs peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite. Après la sélection, chaque chasseur fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de combat aérien inflige 1 niveau de perte à la cible.
Si elle survit à l'attaque, la cible réplique selon la même procédure. En cas de présence de plus d'un chasseur attaquant, celui visé sera tiré au sort. Un avion n'ayant pas été attaqué ne réplique pas.
Second round : identique au premier round, mais avec les rôles inversés.

Au final, les chasseurs peuvent donc tirer (ainsi que se faire tirer dessus) jusqu'à 2 fois, les autres avions 1 fois au maximum.
Exemple : arrivent sur Midway 1xF et 1xD japonais, ils sont chaleureusement accueillis par 2xF américains. Le japonais a l'initiative.
Phase 4 (1er round) : le japonais attaque
1xF japonais contre 1xF US (2 dés) => 1 perte, donc 1xF US réduit
celui-ci réplique (1 dé) => 1 perte, donc 1xF jap réduit
Phase 5 (2ème round) : l'américain attaque
1xF US intact contre 1xD jap intact (2 dés) => 1 perte, donc 1xD jap réduit
celui-ci réplique (1 dé) => raté ...
1xF US réduit contre 1xF jap réduit (1 dé) => 1 perte, donc éliminé
 
Le F japonais a tiré 2 fois, il s'est fait tirer dessus 2 fois.
Le D japonais a tiré 1 fois, il s'est fait tirer dessus 1 fois.
Les F US ont tiré 1 ou 2 fois et se sont fait tirer dessus 1 ou 2 fois.

Défense anti-aérienne

Chaque navire disposant d'un facteur anti-aérien peut sélectionner un bombardier ou torpilleur ennemi et ils ne peut plus en changer par la suite. Chaque avion ne peut être pris pour cible que par un seul navire (les navires en surnombre ne tirent pas).
Les bombardiers lourds américains n'affrontent jamais la défense anti-aérienne [note], de même que les chasseurs [note].
Après la sélection, chaque navire fait feu : l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite. Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de facteur anti-aérien inflige 1 niveau de perte à la cible.

Bombardement et torpillage

Les bombardiers et torpilleurs survivants peut sélectionner une cible parmi les navires ennemis. Plusieurs bombardiers et torpilleurs peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite.
Après la sélection, chaque bombardiers et torpilleurs fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de bombardement/torpillage inflige 1 niveau de perte à la cible.

Raids sur Midway

Les raids sur Midway se déroulent de la même façon que les raids contre les navires. Les unités terrestres se défendent avec le facteur anti-aérien. Toutefois, elles ne peuvent qu'être réduites, mais jamais éliminées, par le bombardement aérien. Tous les avions au sol (prêts et non prêts) sont signalés à l'attaquant.
À noter que les navires et l'aviation embarquée sur des porte-avions présents dans l'hexagone de Midway ne participent pas à la défense de l'île et vice-versa. L'hexagone de Midway est donc le seul dans lequel deux raids différents menés par le même camp peuvent avoir lieu simultanément.
Une fois que des unités japonaises sont sur Midway, le joueur américain peut effectuer des raids aériens contre elles.

Conséquences des raids

Un porte-avions endommagé voit sa capacité réduite à 0 pour la suite du jeu, il ne peut plus lancer ou recevoir d'avions. Tous les avions en position prêt lorsqu'il est endommagé par un bombardier sont éliminés.
Les avions en position non prêt ne sont pas éliminés (à moins que le navire ne coule par la suite), mais ils sont prisonniers et inutilisables jusqu'à la fin de la partie.
Si des avions en position prêt sont sur un porte-avions japonais endommagé par un bombardier, le navire coule directement [note].
Un porte-avions qui coule entraîne son chargement.
Un coup réussi contre un cuirassé japonais (BB) n'a que 50% de chances d'infliger réellement une perte [note].
À Midway, chaque dégât infligé à une troupe terrestre, même si celle-ci n'est pas éliminée (voir Raids sur Midway) réduit la capacité de l'aérodrome de 1, élimine un avion présent à terre (tiré au sort) et diminue le nombre de recherches aériennes de 1 (en commençant par les recherches à longue portée) [note].

Récupération des avions

Les avions n'ayant pas volé ce tour-ci sont déplacés de la position non prêt à la position prêt. Ceci est toutefois facultatif. Les bombardiers lourds (H) nécessitent 2 tours pour être à nouveau en position prêt.
Les avions peuvent atterrir sur un porte-avions ou une base située dans leur rayon d'action, dans la limite des capacités de celui-ci. Ils ne sont pas tenus d'atterrir à leur point de départ. Les avions basés au départ du jeu à Midway ne peuvent pas atterrir sur un porte-avions, exception faite des torpilleurs Avenger [note].
Les avions qui ne trouvent pas de place où atterrir font naufrage et sont perdus.
Une fois la mission effectuée, les avions sont placés en position non prêt (même s'ils n'ont pas combattu) et ne pourront pas voler au tour suivant.
L'exception concerne les chasseurs en mission de défense : ils sont tenus d'atterrir dans l'hexagone (voir Raids_sur_Midway) dans lequel ils étaient en mission de défense et ils sont replacés directement en position prêt [note], mais le joueur peut également décider de les placer en position non prêt.

Capacité d'embarquement

La capacité représente le nombre maximal d'unités d'avions à pleine force qui peuvent se trouver sur un porte-avions ou à Midway. Les unités à force réduite comptent pour moitié. Les chasseurs japonais en réserve sont comptés dans le total.

Capacité des porte-avions et bases
E
Enterprise
9
H
Hornet
9
M
Midway
8
Y Yorktown 9



A
Akagi
8
H
Hiryu
6,5
Ho
Hosho
2
K
Kaga
8
S
Soryu
6,5
Z
Zuiho
3

Combats navals

Les affontements de surface ont lieu entre unités navales présentes dans le même hexagone. Si le combat a lieu dans l'hexagone de Midway, les unités terrestres ne participent pas.
Un affrontement a lieu à partir du moment où au moins un des adversaires le décide, en phase 8. Il n'y a pas de possibilité de fuir un combat déclaré. L'arbitre indiquera quel camp aura l'initiative (même chance de chaque côté).
Toutes les unités participent au combat, mais seuls celles qui ont un facteur de combat naval non nul (unités "combattantes" : DD, CL, CA, BB) peuvent faire feu.
Il y a un seul round de combat  : le joueur ayant l'initiative choisit pour chacune de ses unités combattantse une cible parmi les unités ennemies. Un joueur ne peut pas sélectionner comme cible une unité ennemie "non-combattant" (porte-avions : CV, CVL ou transport : TT, SFT, ST11), avant d'avoir choisi pour cible toutes les unités combattantes ennemis. Plusieurs unités peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite. Après la sélection, chaque unité fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de combat naval inflige 1 niveau de perte à la cible.
Si elles survivent à l'attaque, les unités adverses répliquent selon la même procédure.
Si l'initiative est simultanée, les tirs ont lieu en même temps.
Les dégats infligés dans un combat naval sont gérés de la même façon que ceux infligés par les avions.
Pendant les combats navals nocturnes, les américains ont un malus de +1 au dé [note].

Les sous-marins

Les sous-marins effectuent leur propre attaque avant le combat naval habituel. Le camp dont l'unité de sous-marins est considéré comme l'attaquant. Les untés de destroyers du défenseur tentent de masquer les autres unités de navires. Chaque unité de DD choisit une unité de sous-marin pour ciblePlusieurs unités peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite. Après la sélection, chaque unité fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Sur un résultat de 1, le sous-marin est matraqué et interrompt son attaque pour ce tour.
- si l'écran réussi, on relance le ou les dés ; pour chaque nouveau 1, l'unité de sous-marin est réduite d'un niveau de pertes.
- si l'écran est passé, on relance le ou les dés ; pour chaque nouveau 1, l'unité de destroyers est réduite d'un niveau de pertes.
Une fois l'écran passé, les unités de sous-marins restantes peuvent attaquer les unités de navires de leur choix, comme pour un combat naval normal.
Les sous-marins n'attaquent pas dans le brouillard et ne se combattent pas entre eux.

Pilonnage de Midway

Les cuirassés et croiseurs présents dans l'hexagone de Midway et qui n'ont pas participé à un combat naval dans la phase précédente peuvent pilonner les troupes ennemies situées à terre.
Il y a un seul round de combat (simultané si les deux camps veulent effectuer un pilonnage) : chaque cuirassé et croiseur choisit une cible parmi les unités terrestres ennemies. Plusieurs navires peuvent avoir la même cible, mais ils ne peuvent plus en changer par la suite. Après la sélection, chaque navire fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de combat naval inflige 1 niveau de perte à la cible. Toutefois, les troupes terrestres ne peuvent qu'être réduites, mais jamais éliminées, par le pilonnage. Elles ne répliquent pas.
Le pilonnage de Midway inflige les mêmes dégats que les raids aériens (avions, capacité de l'aérodrome et recherches aériennes).
Une fois que des unités terrestres japonaises sont sur Midway, le joueur américain peut effectuer un pilonnage contre elles, avec un malus de +1 au dé lors des tours nocturnes [note].

Débarquement à Midway

À l'exception des tours nocturnes, le japonais peut déclarer une invasion de Midway, s'il possède dans l'hexagone de l'atoll au moins un transport à bord duquel se trouve une troupe terrestre. Il n'est pas obligé de le faire ni de débarquer toutes ses unités, qui ne peuvent pas rembarquer par la suite. Pour chaque unité débarquée, un transport vide doit rester dans le même hexagone [note].

Combats terrestres

Le combat est obligatoire dès que des unités japonaises ont débarqué, mais il n'a pas lieu pendant les tours nocturnes.
Toutes les unités des deux camps doivent participer au combat.
Il y a un seul round de combat : le joueur américain possède automatiquement l'initiative et choisit pour chacune de ses unités une cible parmi les unités japonaises [note]. Plusieurs unités peuvent avoir la même cible, à condition que chaque unité japonaise soit prise pour cible, mais elles ne peuvent plus en changer par la suite. Après la sélection, chaque unité américaine fait feu (l'arbitre lance 2 dés pour une unité à pleine force, 1 pour une unité à force réduite). Chaque lancer inférieur ou égal à sa valeur de combat terrestre inflige 1 niveau de perte à la cible.
Si elles survivent à l'attaque, les unités japonaises répliquent selon la même procédure. Les dégats qu'elles infligent sur les troupes américaines ont les mêmes conséquences (avions, capacité de l'aérodrome et recherches aériennes) que les raids aériens.
Si, à la fin d'un tour, au moins une unité japonaise se trouve toujours sur Midway (qu'il y ait des troupes américaines ou non), la capacité de l'aérodrome tombe à 0 définitivement, les recherches aériennes ne sont plus jamais possibles à partir de l'île et tous les avions présents à terre sont éliminés.

Contrôle de Midway

L'île est sous contrôle japonais si toutes les unités terrestres américaines sont éliminées ET il y au a moins une troupe japonaise débarquée. Dans tout autre cas, l'île est sous contrôle américain. Les navires et avions n'ont aucune influence.

Points divers

Brouillard

Au début de l'affrontement, le nord-ouest de la carte (zone grisée) est plongé dans le brouillard. À la fin de chaque tour de jeu, il y a 1 chance sur 10 pour que le brouillard se lève (et ce, définitivement).
Aucune recherche navale ou aérienne ne peut être menée à partir d'un hexagone plongé dans le brouillard, aucune recherche aérienne ne peut être menée à partir d'un porte-avions situé dans le brouillard (même si la recherche elle-même tombe dans la zone dégagée). Les navires situés dans le brouillard ne peuvent pas être localisés par les recherches ennemies (et donc attaqués).
Les porte-avions situés dans le brouillard ne peuvent pas lancer de raids aériens.
Il n'y a pas de combat naval dans les hexagones plongés dans le brouillard.

Transports d'hydravions japonais

Les japonais ont un premier objectif secondaire : établir une base d'hydravions sur l'atoll de Kure [note]. Pour établir cette base, le joueur japonais doit conduire l'unité ST11 dans l'hexagone G6 et annoncer, en même temps que les mouvements (ou dans la même phase d'un tour ultérieur), son intention de construire la base. Celle-ci sera opérationelle trois tours plus tard. Si le ST11 est éliminé ou quitte l'atoll avant ou après l'achèvement de la base, cele-ci est fermée définitivement. Tant que la base est opérationelle, le joueur japonais bénéficie de recherches aériennes supplémentaires : une sur l'hexagone de Kure et deux dans un rayon de deux hexagones de Kure (une seule si le ST11 est endommagé).
Le ST11 ne peut pas être attaqué par des sous-marins une fois la construction de la base entamée ou achevée [note]. Si la base est opérationnelle à la fin de la partie, le joueur japonais gagne des PV.

Transports spéciaux japonais

Le deuxième objectif secondaire des japonais est le déploiement de sous-marins miniatures et de patrouilleurs à Midway, une fois l'atoll capturé. L'unité SFT transporte ces éléments (qui n'apparaissent pas dans le jeu en tant que tels). Le SFT ne peut pas être attaqué par des sous-marins lorqu'il se trouve à Midway et que l'île est sous contrôle japonais [note]. Si le SFT se trouve dans l'hexagone de Midway à la fin de la partie et que l'île est sous contrôle japonais, celui-ci gagne des PV.

Chasseurs japonais en réserve

Les japonais ont embarqué sur leurs quatre grande porte-avions des chasseurs Zéro supplémentaires pour les affecter sur Midway après la capture de l'atoll et la réparation de la base.
Une fois dans la partie, le joueur japonais peut, durant la phase de récupération des avions, mettre en jeu une unité de chasseurs pour chacun des porte-avions suivants :
L'unité peut être placée en position prêt ou non prêt [note]. Le joueur américain gagne des PV à chaque fois. Cette réserve ne compte pas dans la capacité des CV.

Points de victoire

Chaque perte infligée à un(e) ... ... rapporte en PV
CV 5
CVL, BB (1)
4
CA
2
TT, SFT, ST11 2
CL, DD, SS
1
avion (2)
1/2
troupe terrestre
0
Le contrôle de Midway (*)
11
Chaque chasseur japonais en réserve utilisé (*)
1 (entier) ou 1/2 (réduit) pour le joueur américain
La base d'hydravions de Kure est opérationnelle (*)
1 (1/2 si le ST11 est réduit) pour le joueur japonais
Le SFT se trouve à Midway sous contrôle japonais (*)
1 (1/2 si le SFT est réduit) pour le joueur japonais

(1) 5 PV pour le Yamato [note].
(2) Les avions piégés sur un porte-avions ne comptent pas, sauf si le porte-avions est lui-même coulé. Les avions américains naufragés rapportent 1/4 PV pour le joueur japonais leurs homologues japonais rapportent 1/2 PV pour le joueur américain [note].

Exemple d'un tour de jeu

Phase 1 : mouvements et déclaration des raids sur Midway
a)  les joueurs envoient leurs ordres de mouvement :
le joueur japonais, lors de ses mouvements, conduit le Soryu en F6 à portée de Midway et il ordonne un raid contre l'île, il affecte les 1xF, 2xD et 2xT au raid, il garde 1xF en réserve. Les japonais et les américains ont par ailleurs déplacé le reste des navires, supposons que ça soit à l'autre bout de la carte.
b) l'arbitre renvoie un mail aux joueurs en confirmant que tout est valide, à priori c'est une simple formalité.

Phase 2 : recherches
a) les joueurs envoient leurs ordres de recherche :
supposons que l'américain n'ait pas lancé de recherche incluant la case du Soryu. Les deux joueurs font par ailleurs d'autres recherches ailleurs sur la carte.
b) l'arbitre renvoie le résultat des recherches, il n'annonce donc pas à l'américain la présence du Soryu.

Phase 3 : déclaration des raids (autres que sur Midway)
a) les joueurs envoient leur déclaration des autres raids contre des navires :
l'américain ne peut donc pas lancer de raid contre le Soryu, car il ne l'a pas détecté.
b) l'arbitre annonce les raids, l'américain apprend qu'une vague d'avions arrive vers l'île, depuis la case G6 ou G7, sans plus de précision ; l'arbitre indique à chaque joueur les forces adverses :
japonais : 1xF, 2xD, 2xT
américains : 2xF, 1xD, 1xT, 1xH (supposons qu'il y a eu des pertes auparavant), 6x unités de Marines intactes
L'arbitre indique que les 2 chasseurs US (2xF) décollent pour intercepter.
Comme il y a des chasseurs des 2 côtés, l'arbitre tire l'initiative et indique que c'est l'américain qui l'aura.
Les autres avions US restent au sol (s'il avait détecté le Soryu, il aurait pu envoyer un raid contre lui et ils seraient en l'air).

Phase 4 : 1er round de combat aérien
a) le joueur américain a l'initiative, il indique les cibles de ses 2 chasseurs, il choisir de cibler les 2xD japonais, un par chasseur.
b) l'arbitre résoud le combat et annonce le résultat : 1xD abattu, donc pas de réplique de sa part et l'autre endommagé, sa réplique sur le chasseur US ne donne rien.

Phase 5 : 2ème round de combat aérien
a) le joueur japonais cible 1 chasseur US avec son chasseur.
b) l'arbitre résoud le combat et annonce le résultat : 1xF endommagé et sa réplique endommage le chasseur japonais.

Phase 6 : tirs anti-aériens
a) le joueur américain cible les avions japonais (hormis le chasseur) avec ses unités terrestres :
compagnie A contre 1xD endommagé,
compagnie B contre 1xT intact,
compagnie C contre 1xT intact,
les autres compagnies ne peuvent pas tirer.
b) l'arbitre indique les résultats : 1xT abattu.

Phase 7 : bombardement
a) le joueur japonais bombarde les troupes de Midway avec ses unités restantes :
1xD endommagé contre compagnie A,
1xT intact contre compagnie B.
b) l'arbitre envoie les résultats : le 1xD n'a rien fait, le 1xT a touché deux fois. La compagnie B n'est qu'endommagée (elle ne peut pas être éliminée par un raid) ; l'aérodrome perd 2 de capacité et 2 recherche aériennes à longue distance. Deux avions US à terre sont éliminés (tirés au sort).

Phase 8 : récupération des avions
L'arbitre indique au japonais quels avions il a éliminé et fait rentrer les avions (pas de problème ici).

Ecriture des ordres

Aucune contrainte n'est imposée quant à l'écriture des ordres, dans la mesure où ceux-ci restent lisibles et sans ambigüité.

Exemple : mouvement des navires
A1 -> B1
Kaga A1 -> A2 (ou même juste Kaga -> B2 s'il démarre le tour en A1)
signifie que tous les navires situés en A1 vont en B1 sauf le Kaga qui va en B2
On pourrait aussi dire :
groupe 1 A1 -> B1, mais les groupes de départ risquent d'être éclatés/recombinés rapidement.

Exemple : déclaration d'un raid
2xYF+2xYD+1xYD(e)+1xYT -> H4
signifie que le Yorktown envoie 2 unités de chasseurs à pleine force, 2 unités de bombardiers à pleine force, 1 unité de bombardiers à force réduite et 1 unité de torpilleurs à plein force pour un raid en H4.

Dans la réalité

Après l'attaque de Pearl Harbor, le 7 décembre 1941, l'expansion japonaise dans le Pacifique et en Asie du sud-est est fulgurante. Début mai 1942 a lieu la bataille de la Mer de Corail, dont l'issue est un match nul. Les américains ont perdu un porte-avions (le Lexington) et ont vu un second endommagé (le Yorktown). Les japonais ont perdu un porte-avions léger (le Shoho), mais surtout le Shokaku est gravement endommagé et le Zuikaku voit son groupe aérien décimé. L'objectif (la base alliée de Port Moresby, en Nouvelle Guinée) n'est pas atteint. De plus, les japonais pensent avoir coulé non pas un, mais deux porte-avions américains. Plusieurs facteurs désavantageux pour le Japon sont déjà visibles à ce stade précoce du conflit : moins de pilotes formés (et moins rapidement) et pas de recherche systématique des pilotes abattus.
Quasiment dans le même temps, les américains ont lancé le raid de Doolittle sur Tokyo, à l'aide de B-25 exceptionnellement lancés à partir de porte-avions. Les effets matériels sont mineurs, mais ils poussent les japonais à rechercher un affrontement décisif avec la flotte américaine. La cible choisie est l'atoll de Midway, situé à l'extrémité ouest des îles Hawaï, sécurisant ainsi le Japon et ouvrant éventuellement la voie à une nouvelle action contre Pearl Harbor. Une attaque de diversion est prévue contre les îles Aléoutiennes (soit directement sur le sol américain, espérant ainsi provoquer une réponse).
Toutefois, les américains ont percé le secret des transmissions japonaises et sont ainsi au courant de l'attaque. Le Yorktown est réparé en urgence et se joint à l'Enterprise et au Hornet, qui rentrent du raid de Doolittle. Les cuirassés américains rescapés de l'attaque de Pearl Harbor sont de vieux bâtiments, jugés trop lents pour être d'une quelconque utilité. Ils ne se joignent donc pas à la flotte américaine, qui se positionne à proximité de Midway (traversant au passage et sans dommages le cordon de sous-marins japonais déployés entre Pearl Harbor et Midway), tandis que les défenses de l'île sont renforcées.
Les japonais arrivent en ordre dispersé, l'amiral Yamamoto ayant élaboré un plan beaucoup trop compliqué basé sur l'effet de surprise (qui du coup profitera à ses adversaires), plutôt que de profiter de la supériorité massive de sa flotte. L'attaque secondaire contre les Aléoutiennes a également privé celle de Midway de forces non négligeables.
Le résultat est connu : le 4 juin 1942, les japonais attaquent Midway, sans détruire complètement ses défenses. Pendant qu'une deuxième vague se prépare, la flotte américaine est détectée et les japonais modifient leurs préparatifs. Mais cette perte de temps permet à l'aviation embarquée américaine d'attaquer et de couler trois porte-avions (Akagi, Kaga et Soryu), dont les ponts d'envol sont encombrés d'avions chargés de bombes et d'essence.
Le quatrième porte-avions japonais (Hiryu) se venge en endommageant le Yorktown (qui sera achevé par un sous-marin), mais il sera lui-même coulé juste après. Quelques autres navires japonais sont endommagés ou coulés. L'invasion est évidemment annulée.
Midway est le point tournant de la guerre du Pacifique, même si de nombreux combats indécis auront encore lieu. La production de guerre japonaise ne pourra jamais tenir la cadence infernale de celle des Etats-Unis, qui va donner sa pleine mesure à partir de 1943.