SYMMACHIA

Les règles de base

Embrouilles économico-militaro-diplomatiques chez les Ptolémées, Antigonos et autres Antiochos …

 

 

Il y a déjà bien longtemps qu’Alexandre a vaincu Darius et favorisé ainsi l’expansion de la culture hellène dans l’essentiel du monde connu.

 

Aujourd’hui, les rois, les stratèges des ligues et les grands généraux doivent compter sur un réseau d’alliances (« symmachia ») pour développer leur pouvoir et ainsi espérer arriver à ses fins … Quelles fins me direz-vous ? Le prestige bien sûr, pour asseoir une suprématie politique, économique et même culturelle. Cette réputation internationale qui  fera du roi LE phare incontesté du monde hellénistique et son champion face aux barbares!

 

 

C’est le but du jeu : le vainqueur est le plus prestigieux à la fin de la partie.

 

 

 

1      Déroulement de la partie

Les positions jouables, les puissances mineures et les ressources en début de partie sont décrites dans le contexte historique du scénario choisi pour la partie. (l’équilibre des puissances en 229 av JC, les vêpres éphésiennes en 88 av JC…)

(les exemples cités dans les présentes règles de base sont tirés du scénario en 229 av JC).

 

Chaque tour de jeu représente une année.

Les ordres des rois comprennent pour chaque tour :

 

Les marchands scellent les contrats commerciaux au plus grand profit du roi mais aussi des populations qui satisferont ainsi leurs principaux besoins matériels.

 

Les ambassadeurs s’activent auprès des rois petits et grands pour parlementer et passer des traités de toutes sortes.

Les rois réorganisent également leurs armées et leurs flottes, en engageant des mercenaires et en confiant le commandement à leurs amis. Sur un mode plus discret, la corruption et l’assassinat prospèrent dans l’ombre. Plus pacifiquement, les rois font preuve ou non « d’évergétisme » en payant sur leur caisse des constructions publiques ou sacrées, ou encore en entretenant des érudits et des artistes hellènes. Ils peuvent également prendre la parole lors de grandes occasions. (concours panhelléniques, pompes…)

 

A la belle saison, l’action militaire peut reprendre. C’est le moment où le roi prend toute sa mesure de descendant d’Héraclès ou de Zeus. Il s’agit surtout de décider des objectifs militaires assignés à ses généraux. La suite ne dépend pas des politiques, sauf si ceux-ci manient la sarisse ou la machaira (courte épée incurvée à un seul tranchant) avec leurs compagnons … Les belles saisons sont également le moment que privilégient les barbares et les pirates pour piller les pays civilisés et où les mauvaises nouvelles (épidémie, mauvaise récolte, tempête …) tombent.

 

Les principaux choix qui s’offrent à chaque souverain sont résumés dans la feuille d’ordre (cf 5.3)

 

1.1       Attribution du prestige

A la fin de l’année, on effectue un décompte des points de prestige acquis ou perdus par chaque roi (dans les règles, il faut comprendre « roi » comme « chef d’Etat » même si les chefs de ligues et les satrapes n’ont aucun titre royal).

 

  1. Chaque victoire écrasante sur un adversaire (hordes barbares, flottes pirates ou toute armée ennemie) vaut au roi un point de prestige. (il en tire les surnoms glorieux de « KALLINIKOS » (glorieux vainqueur) / « SOTER » (le sauveur) / « NICATOR » (le victorieux) ) (A l’inverse, chaque désastre militaire tâche la réputation militaire du roi et lui fait perdre un point de prestige.).

 

  1. Chaque territoire acquis par les armes (et non par négociation !) dore le blason de tout souverain impérialiste et fait gagner un point de prestige. La postérité parlera sûrement du roi comme « MEGAS » (le grand). (Gare au retour de bâton pour ceux qui brisent l’équilibre des puissances ! Une perte de province par conquête ou par sécession fait perdre un point de prestige). Les Hellènes ne sont pas toujours bien disposés vis à vis des conquérants, soupçonnés d’en vouloir à la liberté des Grecs et de leurs cités. Ils n’apprécient l’expansion territoriale qu’à petites doses : Le gain annuel de prestige par la conquête est donc plafonnée à +2.

 

  1. Chaque conquête de capitale d’une puissance majeure (c’est à dire la pacification de la province qui contient la capitale) donne un point de prestige complémentaire au conquérant « POLIORCETE » (preneur de villes). Le roi qui perd sa capitale abandonne un point de prestige. Une reconquête de sa capitale permet de reprendre ce point de prestige à son ennemi.

 

  1. Pour chaque type de biens apporté en suffisance à sa population afin de lui accorder de confortables conditions de vie grecque, le roi sera loué et recevra un point de prestige ainsi que le surnom envié de « EVERGETE » (le bienfaiteur). (ceci concerne trois types de biens : l’huile d’olive et le vin, les produits de l’artisanat et les produits orientaux). Ne pas satisfaire les besoins alimentaires de base en céréales et en poissons et laisser ainsi sa population souffrir de la famine réduit l’image du roi et lui fait perdre un point de prestige.

 

  1. Enfin, la présence des plus grands philosophes, poètes, médecins, mathématiciens, astronomes, architectes et autres savants autour de roi permet à ce dernier de briller aux yeux du monde. Le roi mécène le plus chanceux reçoit un point de prestige et le sobriquet d’ « EPIPHANE » (illustre, éclatant) de « DIONYSOS » (au sens du dieu patron du théâtre) ou et d’« AULETE » (le flûtiste)

 

 

 

Deux petits conseils de début de partie :

1.2       Récit de l’année écoulée

Chaque année, après traitement des ordres, l’arbitre envoie le récit de l’année écoulée à chaque joueur . Il comprend:

 

L’état du trésor (ainsi que de celui des puissances mineures protégées) est donné à part à chacun des rois.

1.3       Elimination d’une puissance et mort d’un roi

Une puissance majeure ou mineure est définitivement éliminée quand elle n'a plus aucune province contrôlée à la fin de l’année.

Le pacificateur de la dernière province récupère ce qui reste du trésor du vaincu (somme plafonnée à 1000 talents) au moment de sa conquête.

La mort d'un roi n'élimine pas la puissance : Le successeur du roi prend simplement la suite et le joueur gère les troubles du passage de témoin... Si le décès intervient au combat, le nouveau roi légitime est supposé être en lieu sûr et non à la tête d’une armée. Au joueur de déterminer dans ses ordres suivants si le nouveau roi reste dans sa capitale ou prend une armée ou une flotte en mains. Le nouveau roi reprend le niveau de prestige de son prédécesseur.

1.4       Fin de partie

En début de partie, l’arbitre propose un seuil de prestige à atteindre en premier (30 points par exemple). Si plusieurs joueurs atteignent ou dépassent le seuil la même année, le vainqueur est celui qui atteint le plus haut prestige. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus grand gain de prestige durant la dernière année est le vainqueur. Et s’il y a encore égalité, la partie s’enorgueillira de plusieurs co-vainqueurs.

2      Le trésor royal

En dehors des dons (tributs ou indemnités de guerre ?) entre grandes puissances, c’est à l’administration fiscale du roi de remplir le trésor royal. Elle soutire un premier revenu local des domaines agricoles, des mines, des cités sujettes, des villages et des tribus soumises. (§ 2.1.2). Sur les négociants qui parcourent le territoire du roi, elle prélève des droits sur le revenu des ventes. (§ 2.1.4). Enfin, en imposant une tarification sur les importations, sur l’utilisation des ports, en imposant le change en monnaie royale, elle tire profit du commerce international (§ 2.1.5 et § 2.1.6).

 

La plupart des ressources du commerce (blés et poissons salés, artisanat hellène, vins et huile d’olive, encens et épices) sont demandées par les populations. Si les biens sont disponibles en quantité, elles en remercient les dieux et leur roi. Si au contraire, il y a pénurie, c’est le roi seul qui est blâmé. (§ 2.2). Les rois sont de leur côté très friands de bois pour leur flotte et de mercenaires (2.2.4 et 2.2.6) et payent le tout sur le trésor royal.

 

La monnaie de compte est le talent d’argent. Pour simplifier le suivi, les transactions du jeu se font en utilisant des multiples de 10. (en cas d’oubli, l’arbitre arrondira de lui-même à la dizaine supérieure).

2.1       Le revenu des rois

2.1.1        Les dons et autres cadeaux diplomatiques

Les dons et autres subsides économiques sont totalement libres entre puissances majeures. En revanche, les puissances mineures ne procèdent à aucun don et les dons des majeures vers les mineures sont limités. (§ 3.3.4).

La distance et les obstacles entre le donateur et le bénéficiaire n’entrent pas en ligne de compte pour effectuer le transfert. Le don est perçu juste après la fin de la campagne militaire.

2.1.2        Revenu fiscal sur l’économie locale et les mines

Les principaux besoins des habitants sont satisfaits par la production locale de leur province. Le roi tire de cette économie locale un revenu fiscal (dîme sur les récoltes et l’artisanat, droit de produire et de commercer, prélèvement obligatoire sur le pressage, moulin, transport ou plus simplement tribut).

 

Chaque province rapporte 100 talents annuellement.

 

La capitale où la famille, les amis du roi et autres notables hellènes de premier rang vivent confortablement, tient une place à part sur le plan économique. La capitale rapporte 200 talents (soit 300 talents de revenus fiscaux pour la seule province accueillant la capitale).

 

Les mines d’or et d’argent situées sur le territoire de l’Etat permettent à l’Etat d’injecter plus facilement des liquidités dans son économie et de garder une émission monétaire stable et régulière, dynamisant ainsi son économie. Le cuivre a un rôle similaire pour les monnaies d’usage local. Les mines de fer sont également une source de profit important. Chaque mine rapporte 200 talents.

 

En cas de sinistre, le fisc ne peut rien collecter de la province exsangue. ( § 2.1.7)

 

Exemple :

Le royaume antigonide comprend 5 provinces : la Macédoine, la Péonie, l’Eubée, la Thessalie  et la Chalcidique. Les fameuses mines d’or et d’argent du Pangée en Chalcidique rapportent 200 talents par an, les 5 provinces n’en rapportent que 100 chacune et Pella, la capitale amène 200 talents dans les caisses antigonides. Normalement l’imposition locale rapporte donc 900 talents. Toutefois, les pillages des Dardaniens en Péonie empêchent toute recette chez cet état vassal de la Macédoine. Le revenu local est donc de 800 talents seulement. Ce revenu est assuré puisqu’il ne dépend pas du commerce international.

 

2.1.3        Fondation d’une nouvelle capitale

La capitale du roi est choyée par ce dernier. C’est à la fois sa vitrine et le centre de son administration. On ne peut donc pas changer de capitale comme ça. Seule une perte par conquête ou sécession de sa capitale peut amener le roi à choisir une province contrôlée où il établira une cour temporaire en attendant de reprendre l’ancienne capitale et de lui redonner sa place centrale. Toutes les provinces sont supposées avoir des cités susceptibles de devenir une capitale même celles pour lesquelles la carte n’indique aucune cité.

Contrairement à la capitale d’origine, une capitale temporaire ne génère pas 200 talents de revenu et la perdre ne fait pas perdre de prestige au roi. (mais il perd du prestige pour la perte de la province concernée).

Dans Symmachia, le roi réside dans sa capitale quand il n’est pas à la tête de l’armée. C’est donc de là qu’il risque de rejoindre le royaume d’Hadès en cas d’épidémie dans la province. La localisation de la capitale a une importance dans la détermination du principal comptoir de règlement du royaume pour le commerce international.

2.1.4        Revenu d’imposition du commerce provincial

Certaines provinces produisent des excédents exportables. (ressources en jaune sur la carte). D’autres au contraire ne trouvent pas localement tous les produits dont ils ont besoin et ont des déficits à combler (ressources en rouge sur la carte).

 

Les rois souhaitent une certaine autarcie économique. Ainsi, afin d’éviter des importations étrangères, les déficits des provinces sont en priorité satisfaits par les excédents des autres provinces appartenant au roi.

 

Lorsque les excédents sont vendus, l’imposition de ces ventes rapporte au trésor 200 talents par unité vendue. A l’inverse, le roi ne contribue pas au financement des achats de sa population (céréales/poisson, artisanats et encens/épices). Concrètement, les achats de la population sont gratuits pour le trésor.

 

En terme de jeu, les revenus générés par ce commerce provincial sont automatiques, calculés et annoncés par l’arbitre dans les résultats. Tout comme les revenus locaux et les mines, ils constituent un revenu assuré pour le roi, aucun ordre n’est donc nécessaire.

 

Mode de calcul du revenu d’imposition du commerce provincial :

Pour chaque ressource négociable, l’arbitre fait le point sur l’offre et la demande dans le territoire du roi. Pour chaque unité déficitaire qui peut être comblé par une unité excédentaire, le trésor reçoit 200 talents. Attention, les provinces victimes lors de la campagne d’une épidémie (§ 5.2.5 ), d’une mauvaise récolte  ( § 5.2.4 ) ou bien des affres de la guerre ( § 2.1.7) ne pourront pas produire l’excédent habituel.

 

Exemple :

Le royaume ptolémaïque fait le point de ses ressources céréalières : l’empire lagide, grâce aux bienfaits du Nil et à d’autres conquêtes, aligne 7 points d’excédent de blé ! À l’inverse, les cités grecques d’Ionie, sujettes du Lagide, ont besoin de 2 points pour nourrir leurs populations. Avant même de rédiger les ordres du tour, 2 points de blé sont vendus à l’intérieur de l’empire lagide pour satisfaire les besoins de l’Ionie. La transaction rapporte 200*2=400 talents à Ptolémée.

2.1.5        Revenu fiscal sur l’exportation des produits

Après le calcul du commerce provincial, l’arbitre fait le point des soldes résiduels. Si le solde final reste déficitaire, l’importation étrangère est nécessaire, si on veut éviter les conséquences d’une pénurie. À l’inverse, un solde excédentaire montre la capacité d’exportation du roi. C’est alors aux joueurs de commercer entre eux.

 

Voici les règles de ce commerce :

 

Exemple :

Chacun peut constater dans le récit de l’année passée que le royaume de Ptolémée aligne  5 points d’excédent de blé à vendre durant les négociations. Ptolémée parlemente avec ses partenaires, soit les Nabatéens et  Antiochos Hiérax (via la Macédoine) qui veulent se procurer chacun 1 point, les Macédoniens et les Mauryas qui ont besoin 2 points chacun.

À chacun, Ptolémée promet de satisfaire leurs besoins.(soit 6 pts)

Comme Ptolémée ne peut véritablement vendre que 5 points au maximum dans ses ordres, il doit faire des choix. Il sacrifie les Macédoniens – sans l’avouer à Antigonos - en ne leur envoyant qu’un seul point sur les 2 promis.

 

Ses ordres sont donc :

Vente/Achat                Marchandises                    Quantité                                Vers                                        Routes commerciales (option)

VENTE                  CEREALES/POISSONS                     1                Macédoine                           néant    

VENTE                  CEREALES/POISSONS                     1                Nabatéens                            néant

VENTE                  CEREALES/POISSONS                     1                Antiochos Hiérax                              néant

VENTE                  CEREALES/POISSONS                     2                Mauryas                                néant

 

L’ensemble devrait rapporter 5*200 = 1000 talents en impôt à Ptolémée si tout se passe bien (càd s’il y a une route ouverte et si les partenaires respectent leurs promesses). Aucun roi ne doit payer cette somme sur son trésor. C’est leur population qui réalise ces achats.

2.1.6        Revenu du commerce de transit

Les caravanes maritimes ou terrestres se contentent en général d’aller d’une grande cité commerciale à une autre. Les routes sont choisies selon leur rapidité et surtout selon leur sécurité. Les destinations sont les grands comptoirs de commerce et de règlement où les marchandises sont entreposées et redistribuées. Le commerce de transit est donc la source de la richesse de ces grands comptoirs. (sur la carte, ce sont les cités dont le nom est souligné).

L’imposition du commerce de transit rapporte 50 talents par unité de marchandise et par comptoir traversé.

 

Chaque unité vendue passe au moins par deux comptoirs : le principal comptoir de règlement du vendeur et le principal comptoir de règlement de l’acheteur. Entre les deux comptoirs, l’arbitre prend systématiquement la route praticable la plus courte, c’est-à-dire celle qui passe par le moins de comptoirs possible. C’est seulement à égalité de routes que le roi vendeur peut émettre un conseil à ses marchands. À défaut, on détermine aléatoirement la route choisie par le marchand.

 

Le principal comptoir de règlement d’une puissance majeure est par défaut le comptoir actif (=non ravagé par la guerre ou l’épidémie) contrôlé par le roi le plus proche de la capitale. Par convenance, le roi peut modifier ce choix dans ses ordres et opter pour un autre comptoir, actif, contrôlé ou non, à une distance maximum de deux provinces/zones. (ex : Byzance est à une distance de 1 province d’Héraclée du Pont).

 

Restriction importante : on ne peut pas choisir comme comptoir de règlement un comptoir contrôlé par un roi que l’on a combattu l’année passée. (par combat, on entend les tentatives réussies ou non de pacification ou de raid sur une province , les tentatives d’assassinat – identifiées, réussies ou non – sur un roi ou ses généraux et enfin les batailles navales ou terrestres.) En effet, le roi rancunier aurait vite fait de dissuader les marchands par des brutalités à leur encontre ou une imposition insupportable. Toutefois, la victime (puissance majeure uniquement) peut pardonner et accepter explicitement dans ses ordres que son ancien ennemi peut utiliser son comptoir.

 

Enfin, s’il n’y a aucun comptoir disponible. Le roi ne peut pas commercer à une grande échelle et doit se contenter d’un modeste commerce frontalier avec ses voisins. Ses seuls partenaires possibles sont alors les puissances qui ont une frontière terrestre commune et dont les provinces de part et d’autre de la frontière ne sont pas envahies par l’ennemi (des pirates, des barbares ou des troupes n’obéissant pas aux deux partenaires ou aux puissances mineures qu’ils contrôlent). Le commerce frontalier ne génère aucun revenu fiscal sur le transit (mais il en génère sur la vente de produits).

 

Exemple :

Ptolémée fait le point sur le trajet de ses cargaisons céréalières au départ de son comptoir de règlement principal Alexandrie du Nil :

A/ L’envoi à la Macédoine doit prendre le chemin le plus court soit  Alexandrie du Nil > Rhodes > Thessalonique.

B/ L’envoi aux Nabatéens passe normalement par Alexandrie > Petra. Malheureusement l’Idumée est sinistrée par la guerre et la route est dangereuse. Les Lagides et les Nabatéens sont frontaliers, l’échange aura donc lieu quand même mais sans générer de revenu de transit.

C/ L’envoi aux Mauryas passe soit par Alexandrie > Rhodes > Antioche > Séleucie du Tigre > Hécatompylos > Taxila, soit par Alexandrie > Rhodes > Antioche > Séleucie du Tigre > Gérrha > Taxila. (les routes alternatives via Pétra étant coupées) Ptolémée va privilégier son ami parthe.

D/ Antiochos Hiérax a choisi Sinope comme comptoir de règlement principal. Le périple serait donc Alexandrie > Rhodes > Byzance > Sinope. Malheureusement Hiérax a finalement passé une commande de blé aux marchands de Panticapée plutôt qu’à Ptolémée, ce qui annule la vente mais ça, Ptolémée ne le sait pas encore.

 

Ainsi Ptolémée se contente d’amender son ordre pour les Mauryas, le seul qui lui offre un choix :

Vente/Achat                Marchandises                    Quantité                                Vers                                        Routes commerciales (option)

VENTE                  CEREALES/POISSONS                     2                Mauryas                                via …Séleucie>Hécatompylos>Taxila

 

Pour ceux qui contrôlent les comptoirs de règlement concernés, les revenus de transit sont les suivants :

4 unités font 4*50=200 talents pour Alexandrie, 3*50=150 pour Rhodes, 2*50=100 pour Antioche, Séleucie du Tigre, Hécatompylos et Taxila, 1*50=50 pour Thessalonique.

Le commerce de blé va donc rapporter à Ptolémée  : 4*200 + 200 (Alexandrie) = 1000 talents, sans compter les 400 talents déjà engrangés à l’intérieur de l’empire …

2.1.7        Province sinistrée

Une province est sinistrée dans les cas suivants :

 

Les conséquences sur l’économie d’une province sinistrée sont terribles et réduisent fortement l’activité économique de l’année suivante :

 

Une province cesse d’être sinistrée au début de la campagne militaire de l’année suivante.

 

NB : Une province qui enregistre une mauvaise récolte (§ 5.2.4), n’est pas considérée comme sinistrée.

2.2       Les ressources

2.2.1        Céréales & poissons salés

Les régions exportatrices de céréales et de poissons nourrissent les grandes cités et les régions densément peuplées. En temps normal, le commerce céréalier est bien organisé et l’excédent commercialisé est suffisant. Toutefois, la famine peut frapper, ceci arrive lorsque le déficit en céréales & poissons des provinces du roi n’est pas comblé après les échanges commerciaux.

Pour déterminer quelles provinces sont touchées par la famine, on considère que la province contenant la capitale est nourrie est priorité, viennent ensuite celles qui comportent un comptoir et les autres prennent ce qu’il reste. Un aléa départage les provinces d’une même catégorie si les stocks sont insuffisants. La famine se déclare dans toutes les provinces qui ne parviennent pas à combler la totalité de leur déficit.

Les populations affamées perdent confiance dans les autorités et le prestige du roi se dégrade. Par ailleurs, elle risque de se révolter en cas de désastre militaire ou bien de vacance du pouvoir. (§ 3.4.2)

 

Exemple : la Drangiane parthe vit une terrible disette car Arsace n’a pas su attirer assez de blé dans son territoire. La famine s’installe. La stabilité du pouvoir arsacide cette année empêche la famine d’avoir des conséquences politiques directes, mais l’image des Parthes ne sort pas grandie de l’épreuve (-1 point cette année).

2.2.2        Artisanat

Les colons grecs et les élites hellénisées exigent de pouvoir disposer des meilleurs produits de l’artisanat (objets d’art, bronzes, verreries, céramique, papyrus…) voire d’attirer à eux les artisans eux-mêmes (architectes, sculpteurs ou peintres…) pour embellir leur cité. Le confort apporté aux citoyens rejaillit positivement sur le prestige du roi si la totalité des provinces est approvisionnée (+1 point).

 

L’incapacité (ou le refus) de leur souverain à mettre à disposition ces produits augmente les pulsions sécessionnistes : en cas de désastre militaire ou bien de vacance du pouvoir, ces consommateurs frustrés risquent de se révolter. (§ 3.4.2)

 

Les provinces approvisionnées en priorité sont les mêmes que pour les céréales et les poissons salés.

2.2.3        Vin et huile d’olive

Ces aliments si importants aux yeux des Grecs (vin et huile d’olive mais aussi le miel, les figues…) procèdent de la même logique que les produits d’artisanat et ont les mêmes conséquences.

2.2.4        Bois

Ces ressources (le bois d’œuvre mais aussi les cordages, la poix…) ne donnent pas de bonus particulier aux flottes.

En revanche, elles sont nécessaires à leur construction : il faut disposer de’1 ressource de ce type pour pouvoir construire une flotte. Il faut également 1 ressource pour maintenir une flotte existante pour l’année à venir. Une nouvelle flotte consomme donc deux unités dans l’année de sa construction. Une flotte non maintenue a un malus de 2 la première année, de 4 la seconde année et elle est trop vermoulue pour prendre la mer la troisième année (elle coule).

Le vendeur reçoit 200 talents payés sur le trésor de l’acheteur (sans compter le gain sur le transit).

Comme toute autre transaction, l’échange doit être précisé dans les ordres des deux parties. Tout autre contrepartie que les 200 talents (autre échange, promesse de dons) est totalement indépendante et n’est pas garantie par l’arbitre. L’acheteur ne peut acheter que ce dont il a besoin pour maintenir ses flottes existantes et pour amener à bien ses ordres de constructions navales. Le vendeur ne peut passer des ordres qu’à hauteur de ses excédents.

2.2.5        Encens et épices (Produits de luxe orientaux)

De l’Inde, la casse, la cannelle, le nard, le poivre, les cotonnades, l’indigo, l’ébène.

De la Chine, les soieries, la porcelaine et les parfums.

De la Somalie, l’ébène, l’ivoire, le corail, les plumes et les œufs d’autruche.

De l’Arabie Heureuse, l’encens et la myrrhe pour les temples et les cérémonies funéraires.

 

Ici encore, la satisfaction de la population – les couches supérieures & les temples dans ce cas – est l’enjeu.

La différence est que l’approvisionnement du monde hellénistique est dépendant du commerce caravanier et de la sécurité des routes commerciales.

Les provinces « productrices » de la carte (le Hedjaz, la Tauride, la Sarmatie, le Gandhara,  l’Indus et l’Arabie Gérrhéenne mais dans ce dernier-cas seulement si la route maritime indienne est sûre) ne sont en fait que les débouchés des routes caravanières. Ainsi le vendeur ne reçoit pas 200 talents par unité vendue car on considère qu’il a lui-même acheté ces biens. En revanche, le revenu du commerce de transit est normalement perçu. Pour le vendeur, l’intérêt de ce commerce est autant politique que financier…

 

Si les plus riches et les temples sont approvisionnés, les voisins regardent avec envie cette débauche de luxe, pour la plus grande gloire du roi (+1 de prestige). Si en revanche, les grands prêtres et les puissants de ce monde voient leurs demandes de produits de luxe orientaux insatisfaites, ils pourraient bien comploter et organiser une rébellion au moindre signe de faiblesse du pouvoir. (cf (§ 3.4.2)

2.2.6        Mercenaires

Chaque roi peut lever des troupes locales sur son territoire. Toutefois, la présence au sein de ses armées de professionnels aguerris armés à la macédonienne ou avec des armes traditionnelles risque de changer le sort de la bataille le moment venu. Enfin que ne ferait-on pas pour obtenir quelques dizaines d’éléphants de guerre, capables de semer la terreur dans la phalange adverse ou de splendides chevaux de Médie, dont la charge serait irrésistible ? Nommons toutes ces ressources militaires d’élite sous l’appellation « Mercenaires ».

 

Comme toute ressource du jeu, les Mercenaires ne sont pas disponibles si leur province d’origine est sinistrée.

 

S’ils sont disponibles, le roi a le choix suivant :

 

La nature particulière de cet accord engendre cependant quelques particularités :

 

Les règles de déplacement sont les suivantes :

 

 

Exemple 1 :

La confédération achéenne dispose de nombreux citoyens expérimentés prêts à servir dans les armées. (disons 2 unités). Sa phalange n’accueillera que la moitié de ces hommes (1 unité donnant un bonus de +1) et les autres sont orientés vers les garnisons égyptiennes. Le souverain lagide a fait la promesse de réserver le contenu de ses greniers à blé à Athènes.

La ligue gagne 200 talents dans l’opération payée par Alexandrie.  La promesse sur le blé n’est pas garantie et doit faire l’objet dans les ordres d’une ligne indépendante chez les deux parties.

 

Exemple 2:

Une armée macédonienne a débarqué en Bithynie (province de Prusias) l’année précédente et n’en a pas encore pris le contrôle. Antigone vient de négocier avec Leukôn II qui contrôle la Thrace pour y recruter quelques mercenaires pour son armée de Bithynie. Leukôn II accepte mais il doit s’assurer que ses Thraces peuvent rejoindre l’armée macédonienne en Bithynie. A lui de trouver un périple sûr et discret en renouvelant éventuellement quelques pactes d’amitié. Prusias risque à juste titre de se méfier et de refuser de signer. Le plus sûr serait de ne passer que par des provinces à lui ou appartenant à la Macédoine, voire par des zones maritimes vides mais si ce n’est pas possible, il sera peut être obligé de demander une ou plusieurs autorisations (par exemple à Pergame) pour accéder à la Bithynie.

2.3       Résolution des contrats commerciaux et autres flux financiers

Les échanges économiques, la perception des revenus, le recours aux mercenaires et toutes les initiatives pour préparer la campagne imminente interviennent avant le début de la campagne et se négocient sur la base des excédents/déficits de l’année précédente.

 

Les évènements de la campagne militaire n’ont donc aucun effet sur ces transactions qui sont supposées terminées au début des hostilités.

Toutes les conséquences économiques et politiques de la campagne militaire sont déterminées dans le même tour. Ainsi le récit de l’année offre au roi toutes les données pour réorienter son commerce et réorganiser son armée au début de l’année suivante.

 

L’ordre des évènements financiers et non financiers est le suivant :

  1. Mise en application des traités d’amitié (aucun flux financier associé)
  2. Demande d’arbitrage à Rome (effet immédiat si le demandeur est l’ami des romains !)
  3. Perception de l’imposition locale (mines, commerce local) (§2.1.2) et provinciale
  4. Commerce international. Flux physiques et règlement financier (§ 2.1.5)
  5. Contrats des mercenaires : mouvements vers le lieu d’affectation et versement des soldes (§ 2.2.6)
  6. Versement du tribut aux hordes barbares (§ 3.3.5) qui se retirent
  7. Usurpation (suite à disgrâce, à licenciement des troupes)  (aucun flux financier associé)
  8. Paiement au début du printemps des primes de contre-corruption et d’assassinat des stratèges
  9. Campagne militaire – Printemps – Eté - Automne
  10. Versement des pots-de-vin destinés à la corruption de l’adversaire au cours de la campagne
  11. Usurpation (pendant la campagne suite à désastre militaire ou mort du roi) (aucun flux financier associé)
  12. Perception des dons en provenance des puissances majeures (§ 2.1.1)
  13. Dons aux puissances majeures (§ 2.1.1)
  14. Dons aux puissances mineures (§3.3.4 ) et détermination des protecteurs pour l’année suivante
  15. Mise en application et conséquences financières des traités territoriaux « dôrea » ( §3.3.3)
  16. Construction d’une nouvelle flotte (§ 3.2.4, § 2.2.4) (NB : le bois acheté est déjà payé)
  17. Vérification de l’existence d’un port d’attache pour toutes les flottes (§ 3.2.2)
  18. Maintenance de toutes les flottes pour l’année suivante (§ 3.2.2, § 2.2.4) (NB : le bois acheté est déjà payé)
  19. Recrutement d’une nouvelle armée (§ 3.2.4)
  20. Maintenance de toutes les armées pour l’année suivante (§ 3.2.2)
  21. Subsides aux comploteurs et résultat de la tentative d’assassinat royal (§ 3.3.7)
  22. Mécénat culturel ( § 3.1)
  23. Usurpation (suite à l’assassinat du roi, hivernage calamiteux ou non versement de la solde…)
  24. Sécession d’une cité grecque ou révolte indigène (aucun flux financier associé)
  25. Détermination des excédents/déficits et des revenus locaux et provinciaux pour l’année à venir (aucun flux à ce stade)
  26. Détermination des gains et pertes de prestige.

 

Comme le déficit budgétaire n’est pas autorisé, les dépenses s’arrêtent quand le trésor est vide ou insuffisant.

3      La politique intérieure et la diplomatie

3.1       Politique culturelle.

Le choix est simple : oui ou non, le roi veut-il consacrer une partie de ses revenus au mécénat royal ? La contribution est de 10% des revenus totaux de l’année hors dons (arrondis à la centaine supérieure, donc jamais moins de 100 talents).

Savants, astronomes, mathématiciens, géographes, dramaturges, poètes, peintres, sculpteurs, médecins, philosophes, historiens, architectes, musiciens… Les bénéficiaires sont légions mais les vrais talents sont rares. Donner plus d’argent que les autres rois n’avantagent en rien, il faut du flair ou de la chance. Chaque année, un des mécènes (tiré au hasard) reçoit un point de prestige en raison de l’éclat culturel de sa capitale. Le nombre et l’identité des mécènes sont révélés dans les résultats.

 

Exemple :

Ptolémée accepte de dépenser sans compter pour son Musée et sa grande Bibliothèque d’Alexandrie. Tyché lui sourit : Eratosthène, le directeur de la bibliothèque de Ptolémée III, qui est à la fois un mathématicien et un géographe fameux, vient de calculer la longueur du méridien terrestre. Une réussite qui fait du bruit dans les milieux savants du monde grec et qui vaut 1 point de prestige à Ptolémée.

3.2       Réforme militaire

3.2.1        Destitutions et nominations des stratèges et amiraux

Les qualités d’un bon chef militaire en campagne (sens tactique, charisme, pensée stratégique et politique avisée) peuvent faire la différence sur le champ de bataille, mais aussi lorsqu’il s’agit de pacifier une région, de négocier avec les notables des cités ou avec les chefs de tribus une reddition ou un tribut …

 

Ces qualités sont représentées par un niveau de compétence donné pour toute la partie à chaque roi, stratège, amiral ou chef barbare (niveau entre –1 et +2). Ce niveau est déterminé de manière aléatoire (aucun lien avec la réalité historique) et surtout en secret par l’arbitre. Le joueur ne peut se faire une idée de la valeur de son général que par les résultats de sa campagne (méthode imparfaite puisqu’un général médiocre peut être chanceux et battre son ennemi à plate couture. Mais pourquoi la chance ne serait-elle pas une qualité militaire ?).

 

Chaque armée (flotte) est commandée par un stratège (amiral) ou par son roi. (de fait, le roi est soit à la tête d’une armée ou d’une flotte, soit dans sa capitale). Chaque chef militaire peut recevoir indifféremment et tour à tour des charges de stratèges ou d’amiraux.

 

Chaque année, chaque stratège ou amiral peut être soit maintenu dans ses fonctions, soit obtenir un nouveau commandement, soit entrer en disgrâce et être convoqué à la capitale. (si le roi est lui-même à la tête des troupes, il peut aussi décider de regagner sa capitale et de nommer général un de ses amis).

 

Le remplacement est immédiat et prend effet avant le démarrage de la campagne. En cas de disgrâce (c’est-à-dire si le général limogé ne retrouve pas en même temps une nouvelle affectation), le stratège ou l’amiral déchu risque de se révolter et d’entraîner ses vétérans dans l’aventure. (§ 3.4.1)

3.2.2        Maintenance des troupes (armées et flottes)

Chaque armée ou flotte nécessite une maintenance pour nourrir la troupe, l’entraîner, l’équiper et payer la solde afin d’éviter qu’elle ne déserte.

 

Le montant est de 500 talents pour chaque armée ou flotte payable d’avance (en hiver) pour l’année à venir.

 

Chaque flotte nécessite en plus 1 unité de bois et un port d’attache. Pour remplircette dernière condition, la puissance doit encore posséder, après la campagne militaire, une province côtière contrôlée dans le même ensemble maritime que la flotte. Il y a deux ensembles maritimes sur la carte : 1. La Méditérranée+Pont Euxin , 2. La Mer Erythrée+Mer Indienne+Golfe persique.

Si la flotte n’a plus de port d’attache, la flotte coule ou se disperse.

 

Si les fonds sont insuffisants pour payer la totalité de la somme due, les troupes non maintenues sont licenciées au choix du souverain. (ou de l’arbitre si le roi n’a pas vu le coup venir). Les armées ou les flottes peuvent toutefois être débandées par le roi même si les fonds permettraient de payer la maintenance. Quand des troupes sont licenciées, une révolte des intéressés est à craindre. (§ 3.4.1)

Si le bois manque pour réparer la flotte (il faut également préciser quelle flotte n’est pas maintenue si le bois ne permet de ne maintenir qu’une partie des flottes), les conséquences sont – au départ - une moindre performance de la flotte. (cf § 2.2.4)

3.2.3        Affectation des mercenaires

Chaque unité mercenaire dont dispose le roi apporte un bonus de +1 à l’armée ou la flotte à laquelle elle est affectée. Ceci est vrai que l’unité mercenaire provienne d’une transaction ou qu’elle soit originaire d’une province contrôlée par le roi.

C’est le roi qui décide de l’affectation dans ses ordres dans la limite de trois mercenaires par armée ou flotte.

Les flottes ne peuvent utiliser que des ressources à pieds (archers, hoplites, peltastes …) comme infanterie de marine, mais pas de la cavalerie ou des éléphants.

Cette affectation ne dure que pour l’année en cours. Les contingents envoyés lors de la campagne précédente sont considérés comme perdus ou en fin de contrat. Avant affectation, chaque armée ou flotte n’a donc aucun bonus de ce type. Les mercenaires  recrutés hors de leur territoire n’ont pas d’état d’âmes et peuvent tout à fait combattre contre les troupes de leur roi d’origine durant la campagne.

3.2.4        Recrutement des troupes

Sous réserve que le roi en ait les moyens, le recrutement des troupes terrestres ou la construction d’une flotte peut se faire dans n’importe quelle province contrôlée (pour les armées) ou au large de n’importe quelle côte contrôlée (pour les flottes). L’occupation de la province par l’ennemi n’est pas un obstacle tant que la province reste contrôlée. Toutefois dans ce dernier cas, l’affectation de mercenaires ne sera pas possible en raison de la présence de l’ennemi (§ 2.2.6). La nouvelle flotte ou armée apparaît après la campagne militaire en hiver.

 

Si le roi (d’une puissance majeure ou mineure) n’a plus d’armée après la dernière campagne militaire (ex : suite à un désastre) et n’avait pas donné d’ordres pour en créer une, l’arbitre considère – si toutefois son trésor le permet – que le roi recrute en toute hâte une armée dans la province de sa capitale et qu’il en prend la tête (le cas échéant en quittant le commandement d’une flotte) et lui alloue tous les mercenaires disponibles.

 

Le coût est de 500 talents. La construction de la flotte nécessite de surcroît d’avoir à disposition (en interne ou par le commerce) 2 ressources de bois l’année de sa construction (§ 2.2.4) (une pour la construction, une pour la maintenance).

 

Le roi doit également choisir de prendre la tête de la nouvelle armée ou flotte, ou bien d’y nommer un homme de confiance (au souverain de choisir le nom de ce fidèle ami du roi) (§ 3.2.1)

 

A noter que les nouvelles armées ou flottes reçoivent également leurs soldes pour l’année suivante en hiver. Chacune coûte donc 1000 talents au trésor pour la première année.

 

Pour des questions de logistique et de capacité de recrutement, aucun roi ne peut maintenir plus de 4 troupes (armées+flottes). Par ailleurs, on ne peut créer qu’une seule armée ou flotte par puissance et par an.

 

Exemple : très mécontent des performances de ses lieutenants durant les campagnes précédentes, Aratos prend le risque de renouveler son commandement et de redéployer ses moyens militaires. A la fin de la campagne précédente, Philotas de Calydon a fait retraiter ses troupes en Epire, son amiral rhodien Mousaios attend mollement dans les Cyclades et l’armée en Achaie est sous les ordres de Zopirion de Tégée.  Seul Philotas bénéficie d’un grand prestige militaire auprès de ses hommes, prestige qu’Aratos trouve immérité. Aratos choisit de licencier ses mercenaires en Epire et de prendre lui-même la tête de l’armée d’Achaie. Il relève donc Zopirion de son commandement mais le place à la tête de la flotte où - pense-t-il - il nuira moins. Ce faisant, l’armée d’Achaie ne risque pas de se rebeller puisqu’au contraire, elle aura l’honneur de servir sous les ordres du stratège de la ligue. En revanche, Mousaios, dégradé, risque d’entraîner la flotte de guerre des Cyclades à la rébellion avant l’arrivée de Zopirion (20% de risque qu’il y arrive et dans ce cas, Zopirion acceptera de rester sans affectation). De même, les mercenaires en Epire pressent leur glorieux chef Philotas de les conduire à la révolte (50% de chance qu’il accepte cette proposition risquée mais flatteuse). Ces révoltes possibles se concrétisent dès le début du printemps (après l’allocation des mercenaires !). Aratos n’aura heureusement pas à payer la solde des rebelles pour l’année suivante.

3.3       Diplomatie

Le roi a recourt aux meilleurs esprits de son entourage pour ses ambassades. Lui-même reçoit nombre d’émissaires des rois et des ligues, sans compter les ambassadeurs de ses propres cités. La diplomatie est libre entre les joueurs et l’arbitre ne garantit l’application que de quelques traités détaillés plus loin. La déclaration de guerre peut ainsi être inscrite dans les ordres (via un discours public) mais on peut tout aussi bien lancer une offensive sans préalable. A tout moment, une armée peut tenter d’entrer dans n’importe quel territoire et ensuite de tenter de le contrôler.

3.3.1        Discours public

Chaque année, à l’occasion de Jeux pan-helléniques ou lors de « pompes » voire à l’issue d’une assemblée du corps civique ou de la Gérousia/Boulé (conseil des anciens/conseil délégué à la préparation des assemblées), le roi peut prendre la parole pour donner ses vues sur l’ordre du monde et sur tous les sujets qu’il voudra traiter. Une occasion rêvée pour déclarer la guerre officiellement contre ses voisins ou pour vanter la qualité des produits de son terroir.

Le joueur est invité à composer lui-même son discours dans ses ordres et l’arbitre reproduira ces interventions dans les récits.

3.3.2        Traités d’amitié

Ce traité (peut être associé à un mariage dynastique ?) a plusieurs conséquences :

  1. Chaque partie autorise l’autre à faire passer des renforts mercenaires par son territoire (sans qu’il soit nécessaire de préciser le bénéficiaire de ces renforts).
  2. Quand deux armées ou flottes, appartenant chacune à l’un des signataires du traité, se trouvent sur la même province ou zone maritime, il n’y a pas affrontement contrairement à la règle générale.
  3. Cet accord permet enfin à un roi d’approvisionner les armées de son partenaire quand elles sont sur son territoire. Ainsi, la province où séjourne (en fin de printemps, été ou automne) une telle armée étrangère n’est pas sinistrée. (elle le serait s’il n’y avait pas de traité d’amitié). Idem quand une armée fait retraite dans une des provinces du roi.

Cet accord est annulé dès la saison suivante si l’un des deux parties agresse son partenaire (tentative de pacification ou de raid/pillage d’une province de son allié temporaire). De même, si deux armées cherchent à pacifier une même province, l’accord vole en éclat. Enfin, le traité prend toujours fin à la fin de l’année et doit donc être renouveler chaque année si on le souhaite.

Il y a toujours non agression entre les puissances contrôlées par un même joueur. Inutile de le préciser dans les ordres.

Les traités d’amitié dûment cosignés dans les ordres entrent en vigueur avant l’exécution des ordres militaires de printemps.

3.3.3        Traités territoriaux (« dôrea »)

La souveraineté sur les cités et les provinces peut être négociée pacifiquement. D’ailleurs, du moins dans le cas des royautés, le territoire royal est propriété personnelle du roi, qui en fait ce que bon lui semble. Il peut donc en faire don (dôrea) éventuellement contre compensation.

 

La formulation de la transaction est la suivante :

 

Je donne à (nom du partenaire) X talents et mes provinces de (à lister)

CONTRE Y talents et ses provinces de (à lister).

 

Toutes les combinaisons sont ainsi possibles : on peut donner sans rien recevoir, donner de l’argent contre plusieurs provinces, donner plusieurs provinces contre une seule… Ce qui importe est la concordance des deux souhaits des deux parties et le fait qu’ils puissent être réalisés c’est-à-dire que les provinces et les fonds soient toujours la propriété du contractant. Or, la mise en application des traités territoriaux se situe après la campagne militaire… Si les conditions d’application du traité ne sont pas  (ou plus) réunies, il ne se passe rien.

 

Sous réserve qu’aucune armée ennemie ne se trouve sur la province, c’est même la seule manière d’obtenir une nouvelle province sans la ruiner d’abord par le pillage des soldats, avides de butin et d’approvisionnement.

 

Toutefois ces transactions, indignes de véritables rois, n’apportent pas de prestige même si elles permettent un agrandissement du territoire. On peut même dire que les cités n’aiment pas être vendus comme de vulgaires moutons.

Pour éviter les accords improbables du type "Pergame reçoit l'Arachosie donnée par la Bactriane". Le bénéficiaire doit nécessairement contrôler une province adjacente à la province faisant l'objet du don.  Le roi ne peut pas céder volontairement la province qui contient sa capitale d’origine.

3.3.4        Protecteur d’une puissance mineure

Les puissances mineures sont des entités politiques de second plan qui ont toutefois la capacité de défendre leurs intérêts.. (contrairement aux petits Etats indépendants comme la Cappadoce ou la Thrace qui sont des proies faciles pour les royaumes hellénistiques).

 

Les puissances mineures n’ont aucune visée hégémonique et ne participent pas à la course au prestige. Afin de survivre, chacune s’associe à un protecteur plus puissant mais sont susceptibles de revoir ce choix chaque année.

 

Le protecteur d’une puissance mineure donnée est le roi qui lui a fourni l’aide la plus importante pendant l’année précédente. Cette protection est concrétisée par le fait que c’est le protecteur qui rédige les ordres de la puissance mineure jusqu’à ce que la puissance mineure change d’allégeance.

L’identité des autres donateurs reste secrète ainsi que le montant de leur don qui est tout de même versé au trésor du petit roi. En revanche, le montant du don du protecteur est rendu public. Si aucune aide n’a été fournie, le protecteur actuel garde son rôle.

Chaque roi peut faire deux donations maximum par an à des puissances mineures. (il n’y a en revanche pas de limite pour le nombre de dons à destination de grandes puissances).

 

Le fonctionnement d’une puissance mineure est le même que celui des puissances majeures, tant du point de vue économique et militaire. Ainsi, si leurs fonds sont insuffisants et qu’ils ne peuvent plus payer leurs troupes, ces dernières sont licenciées et peuvent le cas échéant se révolter. Une puissance mineure disparaît quand elle perd le contrôle de sa dernière province.

 

Toutefois, son roi, même dominé par plus puissant que lui, n’œuvre que dans son intérêt. Les actions du joueur qui le contrôle comprennent donc certaines contraintes :

 

En cas d’agression du protecteur, la puissance mineure rompt toute relation avec ce dernier et devient autonome pour le reste de la campagne. (ordres de défense seulement). L’ancien protecteur perd tout crédit et ne peut conserver son rôle de protecteur pour l’année suivante, quelle que soit la somme qu’il verse. L’agresseur d’une puissance ne peut pas non plus devenir son protecteur l’année suivante même s’il y a eu don. Si personne d’autre ne fait de don, le protecteur est déterminer aléatoirement par l’arbitre.

 

3.3.5        Tribut aux hordes barbares

Les hordes barbares (§ 5.2.2) acceptent de se retirer au début du printemps si on leur verse un tribut de 700 T pour chaque province occupée. Tout roi peut payer même si les barbares ne sont pas chez lui. Exception : les rois des puissances mineures n’acceptent de payer que les barbares qui sont sur leurs territoires.

3.3.6        Corruption des troupes (et contre-corruption)

Le roi peut envoyer des agents pour corrompre les officiers ou les soldats de certaines armées ennemies. Le montant proposé aux traîtres pour rejoindre son camps est à la discrétion du roi, sachant que son adversaire, flairant le risque, peut lui aussi donner une prime de contre-corruption à ses troupes (montant également libre). Pour que la trahison ait lieu, il faut que la différence entre le montant de corruption et celui de contre-corruption atteigne au moins 300 talents. En deçà, les sommes sont dépensées en pure perte pour le corrupteur. (donc sans contre-corruption, une offre de 300 talents réussit).

 

À noter que l’argent de contre-corruption est toujours dépensé, alors que l’argent du corrupteur n’est dépensé que s’il y a combat (les agents du roi agissent juste avant la bataille). L’argent doit bien entendu être disponible en début de campagne pour qu’il puisse être proposé aux traîtres.

 

La trahison donne un malus à la victime lors de la résolution des batailles : de –1 si la différence entre corruption moins contre-corruption se situe entre 300 et 599, de –2 si la différence est supérieure.

Le corrupteur peut préciser à quels rois peut profiter cette corruption. Il n’y a pas de limite de distance entre le corrupteur et l’armée (ce sont les agents du roi qui font les intermédiaires). La corruption n’a d’effet que pour la première bataille livrée par l’armée corrompue et une troupe du bénéficiaire. S’il y a plusieurs corruptions sur la même armée et pour un même bénéficiaire, les traîtres seront simplement plus riches (on additionne les offres de corruption et on les compare à la contre-corruption) mais ils ne peuvent trahir qu’une fois !

3.3.7        Assassinat

Une tentative est fomentée par une puissance qui investit dans la tentative.

Quelques sicaires permettent de régler le compte des adversaires trop brillants. Pendant la campagne, les victimes ne sont pas les rois mais les stratèges ou amiraux ennemis ou… …amis mais potentiellement rivaux.

 

Si la cible est le roi, le complot coûte 1000 talents au commanditaire (l’assassinat a lieu à la fin de l’année).

Si la cible est un stratège ou un amiral, le commanditaire paye 500 talents sa tentative. La tentative a lieu au début du printemps avant l’exécution des ordres militaires…

 

Le résultat est le suivant :

 

L’intérêt pour l’assassin est

 

Chaque roi ne peut organiser qu’un seul complot par victime et par tour. Le nombre total de complots ne dépend en revanche que de l’état de ses caisses et de son sens particulier de la diplomatie.

3.4       Usurpations et sécession des satrapies

3.4.1        Usurpations

Un stratège ou un amiral peut tenter une usurpation du trône dans six cas :

 

Chaque général (stratège ou amiral) a un risque de révolte de 50% s’il a été glorieux par le passé (et obtenu un bonus de +1 au combat) et de 20% dans le cas contraire (y compris le stratège remplaçant à la tête de l’armée le roi mort au combat sans qu’il y ait eu désastre de son armée).

Le révolté commence sa carrière d’usurpateur de la manière suivante :

Pour les amiraux : Le rebelle poursuit sa carrière comme chef d’une simple flottille pirate dans sa zone maritime.

 

Pour les stratèges :

·         ses troupes le suivent et ne demandent pas de solde immédiatement car elles misent sur un important butin. Concrètement, il ne faudra payer la maintenance de l’armée qu’à la fin de l’année suivant celle de l’usurpation. La maintenance des armées de l’usurpateur suit la règle commune et est réglée sur les fonds du trésor du prétendant.

·         Si l’armée se trouve dans une province contrôlée par le roi trahi, cette province passe immédiatement dans le camp de l’usurpateur sans être sinistrée et l’armée applique un ordre D0 jusqu’à la fin de la campagne (s’il y a lieu) et n’applique plus les ordres royaux si elle en avait. La principale cité de la province devient alors la capitale. (en l’absence de contrôle d’une province, la capitale sera la principale cité de la première province contrôlée). Si l’armée ne se trouvait pas dans une province contrôlée par le roi, l’armée applique un ordre P pour le compte de l’usurpateur selon les règles normales jusqu’à la fin de la campagne.

·         L’usurpateur trouve un appui naturel auprès des puissances qui ont agressé son ancien suzerain lors de l’année précédente. (par agression, on entend : les tentatives réussies ou non de pacification ou de raid sur une province contrôlée par ce roi, les tentatives d’assassinat – identifiées, réussies ou non – sur le roi ou ses généraux et enfin les batailles navales ou terrestres.) L’arbitre détermine aléatoirement le protecteur parmi ces rois pour l’année à venir. A défaut, aléatoirement parmi tous les rois à l’exception du roi trahi.

 

En fait l’usurpateur a rapidement des prétentions royales : lui et son royaume suivent les mêmes règles que les puissance mineures. Concrètement, il s’agit d’une nouvelle puissance mineure qui, annuellement, se range sous la protection du plus généreux des rois.

3.4.2        Sécession d’une cité grecque ou révolte indigène dans une satrapie

Chaque citoyen a au fond de son cœur le souhait de voir sa cité pleinement indépendante. Chaque indigène souhaite que ces maudits Grecs soient chassés de son pays.

Tout signe de faiblesse ou de déclin de l’Etat oppresseur risque de faire éclater la révolte. Concrètement, deux situations font courir ce risque : un désastre militaire ou la mort du souverain (au combat, de maladie ou de la main d’un assassin).

 

Les provinces qui risquent de se révolter sont celles dont les populations ont une qualité de vie qu’ils jugent médiocre. Un déficit non satisfait dans une des 4 ressources civiles a pour conséquence un risque non cumulable de révolte de 30%, testé au niveau de chaque province susceptible de se révolter. Attention, la présence du roi à la tête de l’armée dans la province étouffe toute velléité de révolte dans cette province.

 

En cas de révolte, la province cesse purement et simplement d’obéir aux ordres et est considérée comme indépendante. (elle apparaît en blanc sur la carte). Aucune armée rebelle digne de ce nom n’est toutefois constituée dans la province. (les citoyens ou/et les indigènes forment une troupe peu efficace).

Les révoltes éventuelles dans les satrapies en pénurie n’éclatent qu’à la fin de l’année après le passage des agents du fisc (même si les nouvelles récoltes et les approvisionnements sont a priori suffisants pour l’année suivante car la rébellion est prête à se lancer dans l’aventure). Si la province est déjà passée dans le camp d’un usurpateur dans l’année, elle reste sous sa coupe.

4      La campagne militaire

Le plan de campagne annuel permet de donner pour chaque armée ou flotte un ordre pour chacune des trois saisons : printemps, été, automne.

En plus de l’ordre proprement dit, le roi peut donner pour chaque saison à son stratège une priorité de retraite et un plan secondaire en cas défaite, une instruction pour la défense du territoire et éventuellement des précisions complémentaires.

4.1       Plan de campagne des armées

4.1.1        Les ordres

Ordres de printemps/ été / automne du plan du campagne des armées:

Les ordres d’une armée peuvent être :

 

Les ordres du plan de campagne sont valides tant qu’ils ne sont pas réalisés. Ainsi un ordre de Pacification d’une province qui a échoué au printemps, sera repris en été, puis en cas de nouvel échec en automne. On aura dans ce cas considéré trois fois de suite pour chaque opération : l’ordre de pacification de printemps, la priorité de retraite du printemps et l’option de défense du territoire du printemps. Inutile toutefois donc de répéter trois fois l’ordre pour les trois saisons du plan de campagne : il est bien sûr préférable de donner des ordres en considérant qu’ils réussissent tous du premier coup !

4.1.2        Marcher sur une province (M)

Le stratège a pour instruction de pénétrer dans la province adjacente visée avec ses troupes et d’y affronter tout éventuel ennemi.

 

En cas de victoire et si la province envahie n’appartient ni au roi ni à ses alliés (ayant signé un traité d’amitié), l’armée ravage les cultures et les villages (§ 2.1.7). Ceci dit, la province n’est pas encore pacifiée.

 

Points particuliers :

Si une armée entre dans une province qu’une armée adverse cherche à quitter (défense non prioritaire). On supposera qu’il n’y a pas affrontement.

 

Que faire si A doit attaquer B qui doit attaquer C ? (A, B et C ayant choisi de défendre le territoire en cas d’invasion) : C n’est pas attaqué tant que B se défend contre A.

 

Et si en plus C attaque A ? Le stratège le plus compétent des 3 mène son attaque, paralysant temporairement tous les autres. (un aléa départage les égalités).

 

Si A et B s’attaquent mutuellement, le stratège le plus compétent attaque le premier et le combat se déroule donc dans la province où se trouve son adversaire. (un aléa départage les égalités).

 

4.1.3        Fondre sur l’ennemi ( F )

Même ordre que précédemment, mais centré sur l’armée adverse et non la province. Il s’agit ici de poursuivre l’ennemi pour l’affronter où qu’il aille … L’ordre est considéré comme terminé quand l’ennemi est annihilé.

L’intérêt d’un tel ordre est qu’une armée vaincue est moins puissante à chaque défaite. Le poursuivant augmente donc à chaque affrontement ses chances d’obtenir une victoire totale sur son adversaire pour la plus grande gloire de son roi !

L’inconvénient est que cette poursuite risque d’amener le poursuivant en plein cœur du territoire adverse, un isolement qui rendra problématique un renfort de mercenaires l’année suivante.

4.1.4        Pacifier une province ( P )

Une fois sur place et après avoir éliminé toutes les troupes ennemies, le stratège peut tenter de contrôler la province en réduisant les garnisons et les résistances ennemies, en investissant les cités. Une fois pacifiée, la province est organisée fiscalement (impôts, tribut …) et pourra rapporter un revenu fiscal dès que la province ne sera plus sinistrée. Par ailleurs, les troupes acquièrent une connaissance du terrain qui leur faisait défaut jusqu’alors. (l’ancien propriétaire perd cette connaissance car il ne peut connaître les nouvelles fortifications mises en place par son adversaire et souffre de la perte de soutien logistique local).

Si un ordre de Pacification donné au printemps réussit, la province désormais alliée n’est pas considérée comme sinistrée (et elle donc rapporter dès l’année suivante). En revanche, si l’ordre est en échec, la province est sinistrée selon la règle normale et un éventuel succès de l’ordre en été ou en Automne ne rapportera au roi que dans deux ans (si tout va bien !).

 

Si deux armées théoriquement non hostiles l’une envers l’autre (grâce à un traité d’amitié entre les deux rois) cherchent à pacifier au même moment la même province, la rivalité prend le dessus sur la coopération et une bataille rangée a lieu, brisant ainsi le traité d’amitié entre les deux Etats à partir de la saison suivante.

 

Calcul de réussite de la pacification : Si la valeur de combat de l’armée (cf 4.3.1) donne 5 ou plus, la province est pacifiée et donc contrôlée.

Le seuil de réussite baisse de 1 point à chaque tentative consécutive de pacification. (ainsi le stratège le plus nul avec –1 de compétence, le plus malchanceux (1 au d6 à chaque tentative !) et laissé sans mercenaires (soit en tenant comptant du malus de méconnaissance du terrain, une valeur de combat de –1 !) finira par pacifier sa province au bout de la septième saison consécutive, si toutefois son roi ne l'a pas fait empaler avant ou que ses ennemis ne l’ont pas éjecté...

 

Exemple : Tiridate, général arsacide quitte Zadracarta au printemps et conduit ses Parthes en Médie séleucide (1er ordre) sans rencontrer de résistance forte. Pillage des villages traversés. La Médie est sinistrée.

Avant de se diriger vers la Susiane, il choisit d’assurer ses arrières en pacifiant la Médie. Avec une valeur de combat de 8 en faveur de Tiridate, le satrape de Médie se laisse convaincre que la résistance d’Ecbatane est sans objet et qu’il vaut mieux ouvrir ses portes au vainqueur : la Médie est pacifiée sous contrôle parthe (2nd ordre).

4.1.5        Embarquement ( E ), convoyage ( C ) et accostage ( A )

Ces trois ordres demandent chacun une saison : Dans une même campagne militaire, une armée peut donc embarquer (d’une province vers une zone maritime), être convoyée (d’une zone maritime vers une autre) et débarquer (d’une zone maritime vers une province).

Si plusieurs flottes rivales se trouvent dans une même zone maritime, le combat a lieu avant l’embarquement éventuelle d’une armée. (voir 4.4).

Une armée peut hiverner sur la flotte (embarquée).

Une flotte ne peut convoyer qu’une seule armée à la fois.

Les mercenaires à pied de l’armée embarquée participent aux combats navals (donc ni la cavalerie, ni les éléphants ne donnent de bonus!). Le total du bonus de la flotte (y compris le bonus donné par l’armée embarquée) ne peut dépasser +3. (au delà, la flotte perd en capacité de manœuvre et d’éperonnage).

Les ordres de l’armée convoyée et de la flotte convoyeuse doivent être en phase sous peine de totale immobilité.

4.1.6        Ordre par défaut : défense du territoire (D+rayon d’action ou « N »)

Quel que soit l’ordre donné au stratège, il faut également lui notifier l’attitude qu’il devrait prendre en cas d’invasion du territoire contrôlé par le roi.

 

Le rayon d’action de la défense soit 0, 1, 2, 3 ou N :

0 veut dire défense prioritaire de la province où se trouve l’armée.

1, 2 ou 3 veut dire défense prioritaire de la province où se trouve l’armée mais aussi des provinces dans un rayon de 1, 2 ou 3 provinces.

N veut dire que la défense du territoire n’est pas prioritaire et qu’il faut appliquer l’ordre initial en toutes circonstances.

 

En l’absence de tout autre ordre ou de toute précision, l’arbitre supposera toujours une défense la plus large possible du territoire, c’est-à-dire D3. Deux exceptions : les flottes et les armées ayant été vaincues, l’ordre par défaut est simplement D0.

 

Comment fonctionne l’ordre :

4.1.7        Retraite, plan secondaire en cas de défaite et précisions complémentaires

 

Priorité de retraite ?

En cas de défaite non décisive (à l’issue de la bataille), l’armée fait retraite. La règle fixe certains impératifs pour choisir le lieu de retraite (cf 4.3.2), mais ,lorsque plusieurs choix sont possibles, le joueur indique sa préférence dans la colonne « priorité de retraite » pour chacune des opérations de printemps/été/automne.

 

Plan secondaire en cas de défaite :

Toujours dans l’hypothèse où son armée est vaincue et en retraite, le roi peut prévoir dans ses ordres un plan de campagne secondaire qui remplace son plan initial pour le reste de la campagne. (soit pour deux saisons suite à une défaite au printemps, pour une saison suite à une défaite d’été). En l’absence de plan secondaire, l’ordre devient D0 (défense de la province où l’armée a fait retraite).

Exemple : Arsace donne pour le printemps l’ordre P (Pacification) de la Margiane. En cas de défaite : Retraite en Parthyène et Plan secondaire : Eté : D0 Automne : M Arie. (autrement dit, si l’armée se fait expulser de Margiane, elle retraite en Parthyène, y reste sans réagir  jusqu’à la fin de l’été puis fait marche sur l’Arie en Automne.)

Or, au printemps, la Margiane n’est pas pacifiée, l’ordre de pacification reste donc valide en été, de même que ses ordres de retraite et son plan secondaire en cas de défaite.

En été, une contre offensive d’Euthydème chasse Arsace de Margiane, l’empêchant de tenter une seconde fois de pacifier la province. Le Parthe retraite donc en Parthyène selon les préférences de retraite données pour l’ordre de printemps.

En automne, le stratège d’Arsace suit le premier ordre secondaire (ici l’ordre d’été) soit un ordre de défense de la province D0.

 

Précisions complémentaires

Les joueurs étant paranoïaques, ce texte libre permet de compléter les ordres du tableau pour faire face à toute éventualité. Tout est possible dans le respect des règles de base.

 Il faut veiller à ce que ces ordres ne laissent aucune initiative à l’arbitre, sans quoi l’ordre sera soit ignoré, soit tranché par un aléa. On peut en revanche conditionner les ordres au regard du résultat des saisons précédentes. En aucun cas, on ne peut subordonner son action à ce qui se passera dans la saison actuelle (l’ordre de défense est une exception à cette règle) ou a fortiori à ce qui se passera lors des saisons ultérieures.

Exemples : Antigone voudrait remonter son armée de Thessalie vers la Macédoine mais il se méfie de la confédération achéenne qui est pourtant censée signer un traité d’amitié avec lui. Antigone précise donc que son ordre de mouvement ne doit être suivi que si la confédération achéenne a bien signé l’accord (précision recevable puisque les traités d’amitié sont antérieurs à la saison de printemps proprement dite).

 

La flotte byzantine en mer Egée cherche à ruiner l’économie de Pergame qui possède alors la Carie, la Mysie et l’Ionie mais aucune flotte et juste une armée en Ionie. Au printemps, l’ordre de la flotte est R Carie (raid sur la Carie § 4.2.1). L’armée pergaménienne en Ionie ne peut éviter ce raid car même en faisant mouvement vers la Carie, elle arriverait trop tard pour éviter la razzia. En été, l’ordre de la flotte est R Mysie. Lorsqu’il rédige ses ordres, Prusias ne sait pas ce que fera l’armée ennemie en Ionie, il est possible qu’elle soit aller précisément en Mysie, empêchant la flotte de piller la province en été. Dans le doute, Prusias donne une précision complémentaire à son amiral selon laquelle la flotte doit razzier en été l’Ionie et non la Mysie si l’armée attalide est partie protéger la Mysie au printemps. Cette précision est recevable et imparable : sauf à trouver des alliés sur terre ou sur mer, Pergame aura au moins deux provinces sinistrées cette année !

 

Le séleucide se sent très menacé : Son armée en Mésopotamie est prête à intervenir avec un ordre D1. Toutefois en cas d’attaque multiple, le roi ne veut pas se contenter de la règle commune pour les priorités de défense. A distance égale, il précise qu’il préfère défendre la Médie prioritairement à toute autre province et si la Médie n’est pas menacée, plutôt contrer d’abord les Parthes, puis les Pontiques et enfin Antiochos Hiérax. Ceci est recevable car l’ordre de défense peut être conditionné par des événements de la même saison, ce n’est pas le cas pour les autres ordres.

 

Ce qu’on ne peut pas faire :

l’armée d’Euthydème en Bactriane doit passer à l’offensive contre l’Arie, province également convoitée par les Parthes jugés trop dangereux pour l’armée bactrienne. Euthydème n’a – malheureusement pour lui - pas le droit de préciser que son ordre M Arie n’est valable que si l’armée parthe n’entre pas en Arie. Cette précision serait tout bonnement ignorée par l’arbitre.

 

Euthydème pense cette fois envahir le Gandhara où Jalauka stationne son armée. Il soupçonne que Jalauka va de son côté attaquer la Bactriane à partir du Gandhara. Selon la règle, ce sera alors le meilleur général qui passera à l’offensive en terrain ennemi perdant alors l’avantage du terrain. Pensant avoir un meilleur stratège que le Maurya, Euthydème précise qu’il préfère attendre en Bactriane en cas d’attaque maurya afin de bénéficier de sa connaissance du terrain. Impossible ! La clause serait ignorée par l’arbitre car elle dépend de l’ordre maurya de la même saison. Euthydème doit donc choisir entre un ordre de défense seul pour combattre en Bactriane ou un ordre de mouvement.

4.2       Plan de campagne des flottes.

Les ordres des flottes sont souvent similaires à ceux des armées :

Une flotte ne peut pas pacifier une province et les zones maritimes ne sont contrôlées par personne.

 

En cas d’activation de l’ordre de défense (D0 à D3)et même si la menace est éliminée, les ordres F, C et M sont reportés à la saison suivante. Si la menace est éliminée sans que la flotte n’ait eu à bouger, les ordres N, R, A, E pourront être traités dans la même saison.

 

Les ordres suivants sont spécifiques aux flottes :

4.2.1        Razzier les côtes / Faire un blocus ( R)

( R + nom de la province côtière  ou zone maritime).

Conséquence : La province côtière limitrophe razziée est sinistrée ou la zone maritime sous blocus est fermée au commerce (même effet que les pirates).

Pour razzier des côtes, la flotte proprement dite reste dans la zone maritime où elle se trouve. (on considère qu’elle bloque les ports ou qu’elle envoie ses équipages piller les côtes).

La tentative n’est d’aucun effet en cas de présence d’une armée en défense dans la province, car les équipages de bateau ne sont pas de taille face à une armée hellénistique.

Par ailleurs, une flotte ne peut lancer de razzia tant qu’elle ne s’est pas débarrassée des flottes adverses naviguant dans sa zone .

4.2.2        Nettoyer une province côtière contiguë (N)

(N + nom de la province)

L’ordre permet de chercher à étriller les pirates d’une province côtière (de même que pour l’ordre R, on considère que la flotte ne quitte jamais vraiment sa zone maritime). Les pirates disparaissent en cas de victoire (non décisive ou totale) de la flotte. En cas de défaite non décisive de la flotte les pirates retournent à leurs sordides occupations (ordre R) mais la flotte n’a pas à retraiter. A part ça, la résolution du combat se fait selon la méthode normale (y compris perte des bonus en cas de défaite). La petite flottille des pirates a un malus de base de –4 mais bénéficie du bonus de son chef. (-1 à +2).

Si la flotte parvient à vaincre les pirates dès la première saison suivant leur apparition, les affreux n'ont pas le temps de piller la province.

Si des pirates se trouvent dans la zone maritime de la flotte, le combat est immédiat et ne nécessite pas d’ordre.

Les ordres D1, D2 ou D3 pour une flotte permet de déclencher automatiquement un ordre N sur toutes les provinces adjacentes et contrôlées par son roi, attaquées par des pirates. (1 tentative de nettoyage par saison bien sûr). Idem en l’absence d’ordre, la flotte défend son zone maritime ainsi que le littoral du roi adjacent contre les pirates.

4.3       L’issue de la bataille

L’issue de la bataille est déterminée par la différence entre la valeur de combat de chaque armée.

4.3.1        Valeur de combat de chaque armée

Elle est déterminée à chaque combat par 1d6+ bonus/malus.

 

Les bonus potentiels sont

Bonus (malus) du chef : -1 à +2

Bonus de +1 pour le roi à la tête de ses troupes (impact psychologique sur le moral des troupes combattant avec leur roi).

Bonus (pouvant aller jusqu’à +3) si l’armée ou la flotte comprend dans ses rangs des mercenaires aguerris (cf 2.2.6)

Bonus de +1 si le chef de l’armée a remporté un victoire totale dans le passé (ceci pour simuler l’expérience et la confiance des hommes et la terreur de leurs ennemis).

Bonus de +1 pour le défenseur attendant l’ennemi à un col.

Une armée ou une flotte aura donc au maximum un bonus de +8.

 

Les malus potentiels sont

Le malus du chef dans le pire des cas : -1

Malus de -1 si l’armée progresse en terrain méconnue  (méconnaissance du terrain due à une absence de contrôle de la province traversée).

La corruption de certains éléments qui désertent ou se retournent contre leur camp : -1 à -2

Des armées ou flottes déjà vaincues lors des saisons précédentes de la campagne ont un malus de –1 par défaite. (donc jusqu’à –2 début automne)

Les flottes vétustes peuvent par ailleurs subir un malus allant jusqu’à –4.

Une armée a donc au pire un malus de –6 et une flotte -9.

 

À noter que le joueur ne connaît presque rien de la valeur de combat de l’adversaire et que certains paramétrages de sa propre armée/flotte lui échappent (corruption, compétence du général).

 

Exemple :

En été, le prétendant Antiochos Hiérax, financé par Mithridate, a aligné son armée face à celle de son ennemi attalide sur les plaines de Mysie, province ennemie. Il compte sur ses mercenaires galates et sur son savoir faire personnel pour l’emporter sur un adversaire pourtant très réputé. Il ne cherche pas à corrompre son adversaire mais a payé 50T de primes (de contre-corruption) à ses hommes avant la bataille.

Attale lui, connaît le terrain et a prévu de corrompre pour 600T les mercenaires du prétendant en cas d’attaque. Au printemps, il a déjà été vaincu par la ligue du Nord  en Bithynie et a perdu des troupes et son contingent de mercenaires étoliens.

 

Voici le calcul des valeurs de combat :

Bonus/malus

Antiochos Hiérax

Attale Ier

Bonus/malus connus de :

Compétence (-1 à +3)

+0

+2

Arbitre mais on peut deviner avec le temps !

Bonus royal (0 à +1)

+1

+1

Tous

Prestige militaire (0 à +1)

 

+1

Tous dès le récit de la victoire totale

Mercenaires (0 à +3)

+2 (Galates)

 

Attribution par le roi de ses mercenaires

Méconnaissance du terrain (-1 à 0)

-1 (Mysie attalide)

 

Tous sauf contrôle pris pdt la campagne

Portes/passage/cols (0 à +1)

 

 

Tous (élément de la carte)

Défaites précédentes ( –2 à 0)

 

-1

Personne (mais il y a un plan secondaire !)

Corruption (-2 à 0)

-1 (600-50>300)

 

Résultat déterminé par l’arbitre

Vétusté de la flotte (0 à –4)

N/a

N/a

Tous

Barbares -2 ou pirates : -4

N/a

N/a

Tous

Aléa (+1 à +6)

+5

+4

Les dés de l’arbitre décident !

TOTAL

+6

+7

+7-6=1 : Victoire non décisive d’Attale Ier

 

4.3.2        Victoire/défaite non décisive

Si la différence est inférieure à 6 (si la différence est nulle, on relance les dés), l’issue du combat n’est pas décisive :

 

Pour le vaincu :

Les pertes (morts, blessés, prisonniers, fuyards) sont importantes et l’armée ou flotte non seulement perd les avantages liés aux mercenaires mais pire elle subit un malus de -1. Le chef a 5% de risque d’être resté sur le champs de bataille.

L’armée retraite en bonne ordre vers un lieu de retraite adjacent prioritairement (et dans cet ordre) :

  1. vers une province ou une flotte du roi, vers une province ou une flotte libre contrôlée par une puissance qui a ratifié un traité d’amitié avec le vaincu.
  2. vers une province indépendante
  3. vers une province ennemie (province contrôlée par une puissance adverse n’ayant pas ratifiée un traité d’amitié) libre de troupes adverses
  4. vers une zone désertique

Pour les flottes, la retraite se fait vers une zone maritime libre de tout ennemi.

Les préférences de retraite du joueur sont prises en compte mais ne peuvent modifier les priorités ci-dessus.

Il n’est pas possible de faire retraite vers la province ou zone d’où vient l’adversaire.

Il n’est pas possible de faire retraite vers une province ou zone accueillant une troupe hostile (armée ou barbares).

La retraite se fait dans la même saison que la défaite.

Pour les armées embarquées, ce sont les préférences de la flotte convoyeuse et non celles de l’armée embarquée qui seront prises en compte. Notons par ailleurs que la flotte ET l’armée perdent la totalité de leurs bonus d’unités militaires.

Si aucune retraite n’est possible (exemple défaite sur une île sans flotte pour rembarquer, ou armée entourée de provinces occupées par l’ennemi), la victoire non décisive se transforme en victoire totale.

Si le vaincu est une horde barbare ou une flotte pirate, les forces vaincues se dispersent en quelques semaines … en promettant de revenir … Concrètement, elles disparaissent et ne font pas retraite, sans qu’il s’agisse d’une victoire totale.

 

Pour le vainqueur :

Le chef a 5% de risque de mourir dans la bataille. L’armée (ou la flotte) reste maîtresse du terrain.

Accessoirement, la province si elle n’était pas contrôlée par l’armée victorieuse, est soumise au pillage et donc sinistrée. (2.1.7)

4.3.3        Victoire totale/désastre

Si la différence entre les valeurs de combat est supérieure ou égale à 6. Il s’agit d’une victoire totale pour le vainqueur et d’un désastre pour le vaincu. Les conséquences sont les suivantes :

 

Pour le vaincu :

Les pertes (morts, blessés, prisonniers, fuyards) ont totalement annihilée l’armée ou la flotte vaincue et son général (ou amiral) est mort. Une armée embarquée coule avec sa flotte.

Surtout, les conséquences politiques du désastre sont terribles pour le vaincu:

 

Pour le vainqueur :

Le chef a 5% de risque de mourir dans la bataille. S’il survit, c’est la gloire. Son armée ou flotte reçoit un bonus de +1 (non cumulable !) tant qu’il est à leur tête. Le général ou l’amiral vainqueur risque aussi de prendre la grosse tête mais en attendant, toute armée ou flotte qui lui est confiée, gagne un surcroît de confiance (bonus de +1) …

Le prestige international de la dynastie grandit sensiblement. (+1 point de prestige à la fin de l’année).

Accessoirement, la province si elle n’était pas contrôlée par l’armée victorieuse, est soumise au pillage.

 

Lorsqu’un général meurt sur le champ de bataille, il est remplacé immédiatement par son second selon la règle normale.

4.4       Traitement des ordres de campagne

Les ordres sont traités de la manière suivante :

PRINTEMPS :

  1. Résolution des combats si plusieurs flottes et armées anciennement pacifiques n’ont pas renouvelé leur pacte d’amitié et se retrouvent dans la même zone ou province.
  2. Les ordres de printemps M, C, F, (et donc D) des flottes sont résolus simultanément en déterminant le résultat des combats puis les retraites.
  3. Les ordres N des flottes (éventuellement déclenchés par un ordre D lié à la présence de pirates) sont résolus.
  4. Les ordres de printemps A et R des flottes et A, F et M (et donc D) des armées sont résolus simultanément en déterminant le résultat des combats puis les retraites (et les éventuels combats qui en résultent).
  5. Les ordres de printemps E et P sont résolus.
  6. L’événement de printemps est tiré et résolu en cas de combat.
  7. Si une armée se trouve en fin de saison dans une province non contrôlée, celle-ci est sinistrée.

ETE :

  1. Si l’ordre de printemps inscrit sur le plan de campagne a été couronné de succès, on passe à l’ordre d’été.
  2. Si l’ordre de printemps a été différé par l’activation d’un ordre de défense et que la menace subsiste, l’ordre de défense reste activé en été.
  3. Si l’ordre de printemps F, C ou M a été différé par l’activation d’un ordre de défense désormais sans objet ou si un ordre (A, E, N, R, P) n’a pas abouti sans qu’il y ait défaite l’ordre de printemps est rejoué en été.
  4. Si, dans le cas précédent, la défense a nécessité un mouvement qui ne permet plus d’obéir à l’ordre de printemps à partir de la province ou la zone actuelle, l’armée ou la flotte rejoint d’abord la province initiale (ordre M).
  5. Si l’ordre de printemps a abouti à une défaite relative, on passe - s’il y en a un - au plan secondaire inscrit dans les ordres. En l’absence de plan secondaire, l’ordre devient D0.
  6. Ceci fait, la résolution d’été suit la même méthode que le printemps et finit par le tirage de l’événement d’été.

AUTOMNE :

Traitement similaire à l’été.

 

Exemple :

Identification de la flotte/armée : armée de Bithynie en Phrygie Hellespontine commandée par Prusias Ier .

 

 

Ordre

+ nom de province, d’armée ou de flotte…

Priorité de retraite vers :

Défense

Plan secondaire en cas de défaite ?

printemps

E

Flotte Antigonide en Mer de Thrace

Bithynie

D1

M Mysie

M Lydie

été

C

Mer Egée

 

D1

 

automne

A

Attique

 

D1

 

Précisions complémentaires : Le plan secondaire n’est à considérer que si l’agresseur est Pergame.

Identification de la flotte/armée : l’armée attalide en Mysie commandée par Théagène de Samos.

 

 

Ordre

+ nom de province, d’armée ou de flotte…

Priorité de retraite vers :

Défense

Plan secondaire en cas de défaite ?

printemps

M

Phrygie hellespontine

Lydie

D2

D0

été

P

Phrygie hellespontine

Mysie

D1

D0

automne

M

Bithynie

Phrygie hell.

D1

 

Précisions complémentaires : Néant

Par ailleurs, Pergame va corrompre son adversaire de la ligue pontique pour 300T. Prusias n’a pas prévu de contre-corruption.

 

Traitement des ordres :

Printemps :

·         En l’absence de toute menace sur le territoire de Pergame, l’armée attalide marche sur la Phrygie hellespontine.

·         Cette offensive annule l’embarquement des troupes bithyniennes (priorité donnée à la défense « D1 ») qui se portent à la rencontre de l’agresseur (activation de l’ordre de défense). Le combat se déroule en Phrygie hellespontine.

·         La corruption d’une partie des troupes bithyniennes coûte 300 talents au trésor de Pergame mais ceci donne un malus de 1 à son ennemi.

·         Le sort de la bataille rangée est favorable à Théagène et Prusias 1er fait retraite vers sa terre natale de Bithynie (province indiquée dans le lieu de retraite, mais de toute façon unique province amie possible), ses meilleures troupes désertent le vaincu (perte des bonus mercenaires et malus de 1 due à une défaite non décisive).

·         Les deux chefs de guerre ont échappé à la mort sur le champs de bataille (la probabilité étant de 5% chacun pour une victoire/défaite non décisive).

·         La Phrygie hellespontine subit le pillage des mercenaires de Pergame, maître du terrain et sera donc considérée comme ravagée pour toute l’année suivante.

 

Eté :

·         Selon son plan de campagne (ordre d’été : pacifier Phrygie hellespontine applicable puisque l’ordre de printemps a été couronné de succés), Théagène s’apprête à assiéger une par une les cités du littoral afin de contrôler la région, quand il apprend que Prusias 1er, passant par la haute vallée du Sangarios arrive au nord de la Mysie. (il suit son plan secondaire suite à une défaite face à Pergame au printemps). L’armée attalide fait donc cap sur la Mysie à marche forcée pour affronter Prusias Ier. (activation de l’ordre de défense « D1 »  prioritaire sur la pacification).

·         Cette seconde rencontre est une nouvelle victoire relative de Théagène. Prusias 1er y reçoit une blessure fatale. Son armée retraite de nouveau en Bithynie.

·         La loyauté du nouveau stratège, Polycrate d’Illion, envers le successeur de Prusias est ferme (il avait 20% de faire défection en emportant la Bithynie dans la révolte ). L’arbitre détermine également la compétence du nouveau stratège et vérifie la loyauté des autres généraux de Prusias.

 

Automne :

·         Théagène reprend le plan de campagne au début et s’apprête à marcher de nouveau vers la Phrygie Hellespontine. C’est son premier ordre et il n’est plus rempli mais peut encore l’être ! Polycrate, lui, doit continuer à suivre l’ordre secondaire précédent c’est-à-dire attaquer la Mysie car il n’a pas non plus été satisfait. Conséquence, Théagène se défend prioritairement contre Polycrate.

·         L’état lamentable des troupes bithyniennes après deux défaites et l’incompétence de Polycrate conduisent à un désastre pour la Bithynie.

·         Polycrate perd la vie et la Bithynie la totalité de son armée.

·         La nouvelle réputation de Théagène renforce la détermination de ses vétérans qui obtiennent dorénavant un bonus de +1.

 

Conséquences :

·         La grande victoire de Théagène va donner 1 point de prestige à Attale 1er (au détriment du prestige de la Bithynie)

·         La Phrygie Hellespontine est ravagée et ne fournira donc aucun excédent. Ses besoins restent.

·         Le roi Prusias étant mort, si les besoins de la population ne sont pas satisfaits à l’issue du tour par son successeur, la ligue du nord  risque de se désagréger sous l’effet des sécessions.

4.4.1        Présence de plusieurs armées ou flottes

Il n’y a pas de limite au nombre d’armées ou de flottes dans un province.

Pour des raisons de simplicité, les armées obéissant au même roi ou ayant entre elles un traité d’amitié ne peuvent pas fusionner leurs troupes pour combattre un ennemi commun.

S’il y a plus de deux factions ennemies, on considère par défaut que les généraux les moins compétents combattent d’abord. (Si on souhaite que son général combatte en priorité, il faut l’indiquer dans les précisions complémentaires de son plan de campagne).

S’il y a plusieurs armées/flottes obéissant au même roi (y compris les armées des puissances mineures) appelées à combattre, c’est tout d’abord le général le plus compétent qui se mesure à son adversaire.

À la fin de la campagne, seules peuvent rester dans une même zone maritime ou une même province des flottes ou armées obéissant au même roi ou ayant entre elles un traité d’amitié.

5      Précisions & annexes

5.1       Aspects géographiques

5.1.1        Passage des détroits

Si Byzance contrôle de près le commerce maritime dans le détroit, elle ne peut pas empêcher une flotte de bateaux de guerre de passer de la mer de Thrace vers le Pont-Euxin occidental. (ou vice versa). A moins bien sûr d’avoir elle-même une flotte de guerre dans les parages…

Il en va différemment pour le passage par voie de terre : Seul le roi qui contrôle la province du détroit et donc Byzance peut faire passer son armée d’Europe en Asie (ou l’inverse) pendant la phase militaire. Le propriétaire de Chalcédoine, cité sœur de Byzance sur l’autre versant, n’a pas ce privilège. Pour franchir le détroit contre l’avis du maître de Byzance, il faut pacifier le détroit. Le maître de Byzance peut en revanche lister nominalement dans ses ordres ceux de ses alliés qui ont le droit de faire passer leurs troupes.

Il est en revanche toujours possible d’essayer d’embarquer une armée et de la débarquer de l’autre côté du détroit.

Concernant le détroit des Dardanelles, il n’y a pas d’ailleurs d’autre choix que d’utiliser une flotte pour embarquer et débarquer une armée entre la Chersonèse de Thrace et la Phrygie Hellespontine. (ou l’inverse).

5.1.2        Passage de la Mer Erythrée vers la Mer Indienne

Une flotte met trois saisons pour passer de la Mer Erythrée à la Mer indienne (ou pour faire le chemin inverse). Les mercenaires ne peuvent pas rejoindre une flotte ou une armée de cette manière.

5.1.3        L’Eubée

La grande île est si proche des terres qu’il est possible à une armée de passer de l’Attique en Eubée ou de l’Etolie en Eubée.(et vice versa)

5.1.4        Les cols

Les éléments géographiques visuels de la carte (fleuves, montagnes, dunes, plaines fertiles) n’ont qu’une fonction illustrative, ces obstacles ne faisant que ralentir un peu la marche des troupes. Les cols comme les portes de Cilicie, la passe de Khyber ou les Thermopyles (symbolisés par un petit carré sur une ligne frontalière) font exception : pour franchir ces frontières montagneuses, une armée en marche n’a pas d’autre choix que de franchir ces goulots étroits, facilement défendables par l’ennemi : Le défenseur présent dans la province a dès lors un bonus de +1 dans le combat à venir.

5.1.5        Les zones désertiques

Les zones désertiques en gris sur la carte ne peuvent pas être contrôlées durablement car ils sont sauvages et inhospitaliers. On ne peut donc pas les pacifier. Une fois entrée (au printemps) dans une telle zone, une armée qui progresse lentement doit y rester une saison complète (l’été) et ne peut en sortir qu’en automne et encore, au prix de la perte des bonus de mercenaires (les animaux meurent et les mercenaires désertent en masse).

 

Les troupes forcées d’hiverner dans un tel paysage risquent fort de se révolter. (cf 3.4.1) sauf si elles ont leur roi à leur tête.

5.2       Evènements

Trois évènements sont tirés aléatoirement chaque année, un par saison. Chaque événement est déterminé à partir d’un d100. Le numéro tiré correspond au numéro de la province touchée et l’événement précis est tiré dans les évènements possibles de cette province (voir le fichier de description des provinces). Certains évènements - favorables - se passent de commentaires et permettent à celui qui contrôle la province d’empocher 100 talents. Pour les tirages de 98 à 100, l’événement est un complot au palais. Les autres types d’évènements sont décrits dans les chapitres suivants.

5.2.1        Tempêtes de sable, neige, en mer et autres tremblements de terre

Ces évènements empêchent tout mouvement de troupes. Les troupes à l’intérieur de la province ou de la zone sont immobilisées et ne peuvent pas remplir leurs ordres et aucune troupe ne peut pénétrer à l’intérieur de la zone.

5.2.2        Raid barbare

Sous ce concept, on retrouve toutes les agressions hors pirates, souvent le fait de horde barbare avide de butin mais pas toujours.

Les barbares lancent des incursions dans le monde civilisé pour acquérir un maximum de butin. Ils ne contrôlent jamais aucune province ni cité et ne recherchent pas la bataille rangée (ils sont d’ailleurs éliminés en cas de défaite lors d’une telle bataille). On considère que toute province ou cité par laquelle ils passent est sinistrée. (§ 2.1.7)

Les barbares ne reçoivent aucune aide ni pécuniaire ni militaire (cela ferait scandale chez les populations du donateur !). Il n’y a pas de trésorerie associée aux barbares (ni d’ailleurs de revenu, de maintenance ou de solde).

Le dirigeant du raid barbare est tiré au hasard. Le malus (avant bonus du chef barbare) de la horde est de –2 (y compris le malus de méconnaissance du terrain).

Les barbares acceptent de se retirer si on les paye grassement (700 talents), on peut aussi tenter de se faire un nom à peu de frais en exterminant ces brutes en bataille rangée.

Tant que les barbares ne sont pas vaincus ou n'ont pas reçu de tribut, le pillage continue… L’année de leur apparition, il reste sur place. Chaque année suivante, après avoir pillé la province où ils se trouvent au printemps, la horde se déplace aléatoirement en été sur une province adjacente non désertique, vierge de troupes adverses, pour piller encore et encore. S’il n’y aucune province répondant à ces critères, ils restent sur place.

5.2.3        Piraterie

Victime de pillages et de captures d’esclaves, la province qui subit la piraterie est désorganisée et son économie chancelle : elle est sinistrée (§ 2.1.7). La présence d’une armée en défense dans la province côtière empêche toute nuisance pirate mais les pirates restent présents à l’affût. La route commerciale qui passe par une zone maritime infectée par les pirates est fermée au commerce.

Les pirates maintiennent leurs nuisances tant qu’ils n’ont pas été chassés des côtes (ceci correspond à un ordre R permanent). L’armée de terre ne peut pas les éliminer définitivement. Il faut envoyer la flotte, qui, elle, doit combattre les pirates. Ceux-ci n’opposent normalement pas une force exceptionnelle (§ 4.2.2). Contrairement aux barbares, ravis de revenir chez eux avec des richesses, payer un tribut ou des rançons aux pirates ne permet pas d’éliminer leurs nuisances ; au contraire, cela leur prouve que leurs activités sont des plus rentables.

5.2.4        Mauvaise récolte

Une sécheresse, un gel tardif, des crues trop fortes ou au contraire insuffisantes, une maladie, voire des parasites, l’agriculture n’est pas une activité sans risque. La pêche est aussi irrégulière.

La province concernée ne produit aucun excédent alimentaire cette année : ni céréales & poissons, ni vins & huile d’olive… Au contraire, il faut importer des céréales et du poissons pour nourrir la population : déficit de –1 sur les céréales & poissons.

Les autres excédents, les routes, les mines, les comptoirs et les revenus locaux ne sont pas perturbés. La province n’est pas considérée comme « sinistrée ».

5.2.5        Epidémie

La Peste guette les populations des grandes métropoles urbaines. Aucune production artisanale ni aucun revenu local et minier pour toute l’année en cours. Routes et comptoirs sont désertés. Les déficits restent. La province est sinistrée. (§ 2.1.7)

 

Le roi (dans sa capitale touchée par l’épidémie ou à la tête des troupes de la province infectée) ou un général peuvent être frappés s’ils se trouvent dans la province à la saison où commence l’épidémie. Ils ont 60% de risque d’y passer. (1 seul test pour l’année). Si des troupes n’arrivent qu’après la saison où l’épidémie éclate, ils prennent soin d’éviter les foyers de contagion et ne risquent rien.

5.2.6        Complot au palais

L’entourage des rois est constitué de la famille royale et de ses amis très honorés, courtisans et ministres de premier plan. L’atmosphère peut y être plus dangereuse qu’à la tête de l’armée. Si un complot de palais est tiré (98 à 100 sur d100), on choisit parmi les rois présents dans leur capitale (même temporaire) et on résout le cas comme une tentative d’assassinat. Si l’enquête ne livre pas les coupables, personne ne saura s’il s’agit d’un assassinat organisé par l’entourage du roi ou un rival… En cas de succès du complot (le roi est mort), les conséquences sont celles décrites plus haut en cas de mort du souverain.


 

5.3       Feuille d’ordre

A remplir pour chacune des puissances contrôlées, majeures ou mineures.

Négociation commerciale (Blé/Poisson, Vins et huile d’olive, Artisanat, Bois, Mercenaires, Encens)

Vente/Achat

Marchandises

Quantité

Partenaire commercial :

Route commerciale préférée

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Politique

Je désigne ma nouvelle capitale (si la précédente a été prise lors de la dernière campagne) :

Nom de la nouvelle capitale (ou à défaut nom de la province)

 

Je change mon principal comptoir de règlement :

Nom du nouveau comptoir principal

 

J’ourdis un assassinat contre des rois rivaux :

Nom des rois visés

Je demande l’arbitrage de Rome concernant la conquête l’année passée de provinces par un roi (trop) prestigieux

Nom des provinces en litige

 

Je fais don à mes amis

Nom des puissances bénéficiaires et montant versé pour chacune

Je verse discrètement un tribut aux barbares pour qu’ils quittent les provinces suivantes :

Nom des provinces

 

Je prononce un discours qui fera date:

Texte libre : défoulez- vous !

Grand bienfaiteur des temples, des cités et des arts, j’accepte de puiser dans les coffres pour le mécénat

Oui ou Non

Je signe des traités d’amitié 

 

Nom des puissances cosignataires 

Je signe des traités territoriaux

Je donne à ….

la somme de … talents et mes provinces de ………

contre ……. Talents et ses provinces de ………

J’ourdis l’assassinat de stratèges ou d’amiraux

 

Nom des victimes 

Je verse une prime complémentaire pour contrer toute tentative de corruption

 

Identification des armées et somme versée à chacune :

Je tente de corrompre les troupes ennemies

Identification des cibles et somme versée à chacune :

Liste des puissances bénéficiaires de la corruption 

 Préparation militaire des flottes et armées :

Identification de l’armée ou de la flotte

Création ? 

Maintenue ?

Licenciée?

Si limogeage du général ou en cas de création, nom du fidèle remplaçant

Liste des mercenaires associées à l’armée ou à la flotte (max3)

1

 

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

4

 

 

 

si certaines unités militaires doivent parcourir un périple complexe pour parvenir à leur affectation, détaillez le périple prévu.

1. armée/flotte…..……………

 

Ordre

Retraite vers :

Déf (Dn):

Plan de campagne secondaire :

Printemps

 

 

 

Eté :

Automne :

Eté

 

 

 

 

Automne :

Automne

 

 

 

 

 

Précisions complémentaires :

 

 

2. armée/flotte…..……………

 

Ordre

Retraite vers :

Déf (Dn):

Plan de campagne secondaire :

Printemps

 

 

 

Eté :

Automne :

Eté

 

 

 

 

Automne :

Automne

 

 

 

 

 

Précisions complémentaires :

 

 

3. armée/flotte…..……………

 

Ordre

Retraite vers :

Déf (Dn):

Plan de campagne secondaire :

Printemps

 

 

 

Eté :

Automne :

Eté

 

 

 

 

Automne :

Automne

 

 

 

 

 

Précisions complémentaires :

 

 

4. armée/flotte…..……………

 

Ordre

Retraite vers :

Déf (Dn):

Plan de campagne secondaire :

Printemps

 

 

 

Eté :

Automne :

Eté

 

 

 

 

Automne :

Automne

 

 

 

 

 

Précisions complémentaires :

 

 


 

Table des matières

 

1     Déroulement de la partie. 1

1.1          Attribution du prestige. 2

1.2      Récit de l’année écoulée. 2

1.3          Elimination d’une puissance et mort d’un roi2

1.4      Fin de partie  3

2     Le trésor royal3

2.1      Le revenu des rois. 3

2.1.1             Les dons et autres cadeaux diplomatiques  3

2.1.2             Revenu fiscal sur l’économie locale et les mines  3

2.1.3             Fondation d’une nouvelle capitale  4

2.1.4             Revenu d’imposition du commerce provincial4

2.1.5             Revenu fiscal sur l’exportation des produits. 4

2.1.6             Revenu du commerce de transit5

2.1.7             Province sinistrée  6

2.2      Les ressources. 6

2.2.1             Céréales & poissons salés  6

2.2.2             Artisanat6

2.2.3             Vin et huile d’olive  7

2.2.4             Bois  7

2.2.5             Encens et épices (Produits de luxe orientaux)7

2.2.6             Mercenaires  7

2.3          Résolution des contrats commerciaux et autres flux financiers. 8

3     La politique intérieure et la diplomatie. 9

3.1          Politique culturelle.9

3.2          Réforme militaire. 9

3.2.1             Destitutions et nominations des stratèges et amiraux  9

3.2.2             Maintenance des troupes (armées et flottes)9

3.2.3             Affectation des mercenaires. 10

3.2.4             Recrutement des troupes. 10

3.3          Diplomatie  11

3.3.1             Discours public  11

3.3.2             Traités d’amitié  11

3.3.3             Traités territoriaux (« dôrea »)11

3.3.4             Protecteur d’une puissance mineure  11

3.3.5             Tribut aux hordes barbares  12

3.3.6             Corruption des troupes (et contre-corruption)12

3.3.7             Assassinat13

3.4          Usurpations et sécession des satrapies. 13

3.4.1             Usurpations  13

3.4.2             Sécession d’une cité grecque ou révolte indigène dans une satrapie  14

4     La campagne militaire. 14

4.1      Plan de campagne des armées  14

4.1.1             Les ordres  14

4.1.2             Marcher sur une province (M)14

4.1.3             Fondre sur l’ennemi ( F )15

4.1.4             Pacifier une province ( P )15

4.1.5             Embarquement ( E ), convoyage ( C ) et accostage ( A )15

4.1.6             Ordre par défaut : défense du territoire (D+rayon d’action ou « N »)16

4.1.7             Retraite, plan secondaire en cas de défaite et précisions complémentaires  16

4.2      Plan de campagne des flottes.17

4.2.1             Razzier les côtes / Faire un blocus ( R)17

4.2.2             Nettoyer une province côtière contiguë (N)17

4.3      L’issue de la bataille. 18

4.3.1             Valeur de combat de chaque armée  18

4.3.2             Victoire/défaite non décisive  19

4.3.3             Victoire totale/désastre  19

4.4          Traitement des ordres de campagne. 19

4.4.1             Présence de plusieurs armées ou flottes  21

5     Précisions & annexes. 21

5.1          Aspects géographiques. 21

5.1.1             Passage des détroits  21

5.1.2             Passage de la Mer Erythrée vers la Mer Indienne  21

5.1.3             L’Eubée  21

5.1.4             Les cols  22

5.1.5             Les zones désertiques. 22

5.2          Evènements  22

5.2.1             Tempêtes de sable, neige, en mer et autres tremblements de terre  22

5.2.2             Raid barbare  22

5.2.3             Piraterie  22

5.2.4             Mauvaise récolte  22

5.2.5             Epidémie  23

5.2.6             Complot au palais  23

5.3      Feuille d’ordre  24